Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 65 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "TI"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ELECTRONIC MENU BERBASIS WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK SCAN QUICK RESPONSE CODE

HENDRY WIJAYA
Tahun 2024

Rumah makan menjadi tempat yang umum dikunjungi oleh masyarkat umum yang mencakup berbagai kalangan. Dan di era digitalisasi ini sistem pemaparan menu yang secara konvesional memberikan beban tersendiri bagi pelaku usaha kuliner, khususnya dalam hal beban biaya operasional untuk mencetak menu yang secara berkala dalam kurun waktu tertentu hingga kurangnya fleksibelitas dalam melakukan perubahan data menu yang mengalami perubahan baik dari segi harga maupun kesediaannya. Untuk meningkatan kinerja penjualan dan meberikan kemudahan pada opersional rumah makan maka dibutuhkan sebuah sistem tampilan visual menu yang lebih simple dan dapat di akses secara digital dari perangkat telepon pintar konsumen. Hal ini juga dapat memberikan pengalamanan baru hingga meberikan pelayanan yang lebih cepat baik dalam memberikan akses dalam mencari menu yang sesuai dengan selera konsumen. Dan hal ini dapat didukung dengan akses menu yang lebih cepta dengan melakukan scan pada kode respons cepat (QR Code) sehingga tidak perlu membagi link website untuk menu elektronik. Dan hal ini memberikan flesibelitas bagi pelaku usaha dalam memeperbarui dan menambahkan menu yang tersedia, sehingga dapat mengurangi beban operasional

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI MOTION COMIC TENTANG PENGARUH PERILAKU DAN DAMPAK CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA

GRAVELIA WINARYO
Tahun 2024

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat mampu mengubah pola kehidupan masyarakat dalam hal pemenuhan informasi. Setiap perkembangan pasti selalu disertai dengan dampak positif dan negatif. Salah satu perkembangan teknologi yang dapat terkena dampak negatif adalah remaja. Pesatnya perkembangan media sosial dikalangan remaja sebagai alat komunikasi yang mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat diakses dimana saja, membawa trend baru dalam masyarakat sebagai tindakan penindasan secara online atau yang lebih dikenal dengan sebutan cyberbullying. Saat ini komik tidak hanya dalam bentuk media cetak tetapi sudah ada dalam bentuk digital animasi yang sering disebut sebagai motion comic. Perancangan animasi motion comic ini untuk mengetahui dampak yang terjadi di kalangan remaja dan juga berpikir sebelum bertindak karena satu kata bisa mengakibatkan seseorang terluka. Tujuan penelitian ini adalah merancang animasi dengan menggunakan ibis paint x dan Adobe Premier Pro 2022 untuk membuat ilustrasi dan animasi. Dalam melakukan pengukuran data, digunakan kuisioner yang disebarkan kepada 100 orang.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN PERANGKAT JARINGAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK SWASTA

GITA FITRIYANA
Tahun 2024

Jaringan komputer adalah jaringan yang menghubungkan seluruh dunia melalui koneksi internet. Peralatan yang dibutuhkan dalam jaringan dibutuhkan untuk membangun sebuah jaringan internet agar bias digunakan. Augmented Reality merupakan teknologi menggabungkan benda maya dua demensi atau tiga dimensi kedalam lingkungan nyata yang bersifat realtime. Benda maya yang menampilkan informasi tidak dapat diterima oleh para pengguna. Hal ini membuat realitas bertambah sebagai salah satu alat untuk membantu interaksi dengan pengguna semakin jelas. Berdasarkan observasi lapangan dan wawancara dengan guru TKJ ditemukan masalah minimnya pengenalan perangkat jaringan komputer sehingga siswa kesulitan untuk mempelajari tentang perangkat jaringan komputer. Untuk mengatasi permasalahan tersebut peneliti memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality ialah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya dalah sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan ditampilkan secara real time.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS ADVENTURE” MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

FERNANDO STANLEY FELIX
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game"Campus Adventure" yang menggabungkan simulasi kehidupan perkuliahan dengan elemen petualangan, menggunakan metode Fuzzy Logic untuk menciptakan musuh NPC yang cerdas dan adaptif. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada fenomena calon mahasiswa yang merasa cemas dan kurang percaya diri dalam menghadapi tantangan perkuliahan. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman simulasi yang mendalam dan interaktif, di mana pemain dapat menghadapi berbagai tantangan seperti rasa malas, konflik dengan teman, dan manajemen waktu, yang disimulasikan melalui karakter musuh NPC. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa metode Fuzzy Logic efektif dalam menciptakan perilaku NPC yang dinamis dan adaptif, memberikan tantangan yang realistis bagi pemain. Game "Campus Adventure" diharapkan dapat membantu calon mahasiswa mempersiapkan diri dengan lebih baik untuk kehidupan perkuliahan, mengembangkan keterampilan manajemen, dan meningkatkan rasa percaya diri mereka. Selain itu, penelitian ini juga menambah khasanah penelitian mengenai penerapan metode Fuzzy Logic dalam pengembangan game, yang dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PROMOSI PROGRAM STUDI TEKNIKINFORMATIKA

FELICIA FLORETTA
Tahun 2024

Animasi interaktif sebagai media promosi adalah sebuah media kreatif dalam menyampaikan informasi dan menarik. Animasi ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai program studi Teknik Informatika yang ada di STMIK TIME secara interaktif dan melibatkan pengguna. Promosi adalah kegiatan yang dilakukan unruk memperkenalkan produk kepada pembeli agar meningkatkan penjualan produk. Metode MDLC terdiri dari enam fase utama: pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi ini dirancang untuk menyampaikan informasi secara menarik dan interaktif kepada calon mahasiswa, orang tua, dan masyarakat umum. Perancangan media promosi ini dibuat semenarik mungkin, dengan memasukkan media seperti teks, suara, animasi, gambar. Berdasarkan kuisioner yang diberikan kepada 100 pengguna, semua responden menjawab setuju pada penggunaan animasi yang mudah dipakai, 62% menjawab animasi ini menarik dan memberikan kesan positif, 66% menjawab bahwa animasi ini memberikan informasi yang jelas dan menarik, 66% menjawab bahwa animasi ini cukup interaktif dan mampu menarik perhatian serta memberikan pengalaman yang mendalam, sehingga 92% responden akan merekomendasikan animasi ini kepada calon mahasiswa lainnya.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI WEB PENDETEKSI KANTUK MENGGUNAKAN ALGORITMA YOLO

EVELYN GLENISZ
Tahun 2024

Setiap orang bisa saja merasa kantuk jika tidak beristirahat dengan cukup dan hal tersebut dapat mengganggu aktivitas yang akan dilakukan. Tentunya itu akan membahayakan jika seseorang kantuk saat mengemudi mobil hingga sepeda motor. Kantuk (drowsiness) adalah kondisi dimana seseorang atau individu membutuhkan istirahat. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang dapat mendeteksi kantuk secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah website yang dapat mendeteksi kantuk dengan menggunakan algoritma YOLO varian YOLOv8. YOLO adalah model deep learning yang terkenal dengan kecepatan dan akurasinya dalam mendeteksi objek. Dataset yang digunakan berupa gambar kantuk dan tidak kantuk. Website ini dikembangkan dengan website yang diintegrasikan dengan model YOLOv8 yang telah dilatih, kemudian mendeteksi kantuk melalui kamera web secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan akurasi yang tinggi, serta dapat memberikan peringatan kepada pengguna. Keyword: Deteksi Kantuk, You Only Look Once (YOLO), Real-time -- 4 of 68 -- ii

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

ANALISIS USABILITY APLIKASI DIGITAL KORLANTAS & SIGNAL MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

ERIC SUN
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability dari aplikasi Digital Korlantas dan Signal menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Era digital saat ini telah melihat peningkatan signifikan dalam penggunaan aplikasi mobile untuk pelayanan publik, termasuk aplikasi yang digunakan untuk informasi lalu lintas dan pembayaran STNK. Namun, masih terdapat tantangan dalam memastikan aplikasi-aplikasi ini mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik. Oleh sebab itu dilakukan pengukuran tingkat usability terhadap aplikasi Digital Korlantas dan Signal sebagai aplikasi pelayanan publik Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penggunaan System Usability Scale (SUS), aplikasi Digital Korlantas memperoleh skor usability rata- rata sebesar 58,40, sedangkan aplikasi Signal memperoleh skor usability sebesar 59,35. Skor tersebut menandakan bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat usability yang tinggi. Meskipun demikian, aplikasi Signal menunjukkan keunggulan dalam usability dibandingkan dengan Digital Korlantas, meskipun perbedaannya tidak begitu signifikan. Evaluasi ini memberikan pemahaman yang jelas bahwa kedua aplikasi telah berhasil mencapai tingkat usability yang memadai, namun masih terdapat potensi untuk meningkatkan beberapa aspek guna meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN KARAKTER VIRTUAL YOUTUBER DENGAN PENERAPAN RIGGING SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE ADDIE

DELI CATERINA
Tahun 2024

Pada perkembangan teknologi sekarang, terdapat salah satu fenomena menarik di kalangan muda yaitu Virtual Youtuber. Virtual Youtuber (Vtuber) merupakan karakter berbentuk 2D atau 3D yang berperan sebagai media interaktif untuk berkomunikasi dengan penonton melalui media platform. Vtuber dapat berinteraksi dengan adanya teknik rigging yang telah diterapkan. Teknik rigging merupakan metode yang menganimasikan setiap bagian pada karakter sehingga dapat mengubah gerakan maupun ekspresi. Dalam perguruan tinggi pada konteks pendidikan, metode penyampaian informasi biasanya melalui video konvensional. Namun, mahasiswa sering membutuhkan konfirmasi secara langsung. Oleh karena itu, interaksi tatap muka dengan pihak kampus sangat penting, tetapi kesempatan tersebut sangat terbatas. Untuk mengatasi permasalahan ini, penulis menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dalam mengembangkan karakter vtuber sebagai media interaktif dengan penerapan rigging dalam mengadakan sesi tanya jawab secara livestreaming menggunakan media platform. Hasil dari penelitian ini berupa karakter vtuber original 2D yang akan diimplementasikan menggunakan vtubestudio dengan fitur facetracking yang telah tersedia. Beserta tambahan beberapa pakaian dan aksesori yang dapat disesuaikan. Dengan pemanfaatan karakter vtuber sebagai media interaktif, penelitian ini menunjukkan bahwa vtuber memiliki potensi sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan mahasiswa dalam melakukan sesi tanya jawab secara livestreaming sehingga dapat mengatasi keterbatasan serta metode penyampaian video yang bersifat konvensional.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

IMPLEMENTASI METODE DECISION TREE DENGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DALAM OPTIMASI PENYUSUNAN JADWAL KULIAH DI KAMPUS

DEDY
Tahun 2024

Universitas berperan penting dalam mempersiapkan mahasiswa untuk menjadi anggota masyarakat yang kompeten secara akademis dan profesional. Namun, penjadwalan mata kuliah di universitas sering kali menghadapi kendala seperti bentrok kelas dan ketidaksesuaian waktu dosen, yang mempengaruhi efisiensi dan kualitas jadwal. Untuk mengatasi masalah ini, dibutuhkan metode penjadwalan yang efektif. Data mining dengan menggunakan decision tree telah menunjukkan akurasi hingga 82,79% dalam memprediksi kelulusan mahasiswa, menjadikannya metode yang bermanfaat untuk menyederhanakan proses pengambilan keputusan. Penjadwalan yang dilakukan secara manual menggunakan tabel konvensional dapat menguras waktu dan tenaga, terutama saat menangani jadwal yang kompleks. Untuk mengatasi masalah ini, pengembangan sistem penjadwalan berbasis algoritma menjadi solusi yang menjanjikan. Particle Swarm Optimization (PSO) merupakan algoritme metaheuristik yang terkenal dalam memecahkan masalah optimasi multiparameter. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Decision Tree yang dikombinasikan dengan algoritma Particle Swarm Optimization dalam mengoptimasi penyusunan jadwal kuliah di kampus, guna meningkatkan efisiensi dan kualitas hasil penjadwalan.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERBANDINGAN METODE KNN DAN KMEANS DALAM SISTEM PREDIKSI HARGA SAHAM ASII

DAVIN LEE
Tahun 2024

Pasar modal konvensional di Indonesia memainkan peran penting dalam mendukung perkembangan ekonomi nasional dengan menyediakan perantara antara pemilik dana dan pihak yang membutuhkan dana. Astra International Tbk, sebuah perusahaan induk yang bergerak di berbagai sektor industri, menjadi salah satu entitas yang terlibat aktif dalam pasar modal ini.Penelitian ini menggunakan metode klasifikasi K-Nearest Neighbor (KNN) untuk memprediksi pergerakan saham Astra International Tbk (ASII). Dengan menggunakan parameter metrik perhitungan jarak metode Manhattan, pembobotan menggunakan distance, dan nilai K=11, metode ini menghasilkan akurasi testing sebesar 92%, presisi 92%, dan recall 99%. Setelah 144 kali percobaan, akurasi training mencapai 95%. Informasi pengelompokan melalui metode data mining, khususnya clustering, menjadi sangat penting dalam pengambilan keputusan investasi. Algoritma K- Means digunakan untuk mengelompokkan objek ke sejumlah K klaster. Sistem Prediksi Harga Saham ASII yang dirancang mampu memberikan informasi mendalam dan akurat mengenai tren saham ASII, baik dalam hal kenaikan maupun penurunan. Implementasi metode K-Means dan KNN dalam sistem ini meningkatkan keandalan dan akurasi prediksi pergerakan pasar, sehingga membantu pengguna dalam membuat keputusan investasi yang lebih tepat dan informatif.

0 kali diunduh
Detail Naskah

Menampilkan 31 - 40 dari 65 dokumen