Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 5 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "Kuliah"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI STMIK TIME BERBASIS MOTION GRAPHIC

VONNY
Tahun 2024

Seiring perkembangan teknologi informasi dalam bidang multimedia, maka media promosi juga ikut berkembang. Media promosi merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk promosi dan juga merupakan kegiatan penting dalam strategi pemasaran. STMIK TIME merupakan perguruan tinggi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi, yang mampu bersaing dan terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta merupakan kampus swasta yang mengutamakan sarana dan ilmu bagi para mahasiswa. Motion graphic merupakan media yang menggabungkan antara gambar yang bergerak, teks, dan suara sehingga memberikan daya tarik tersendiri. Dengan penerapan metode motion graphic dapat membuat kampus STMIK TIME lebih dikenal masyarakat dan menarik bagi para pelajar SMA/SMK untuk bergabung dan berkuliah dikampus STMIK TIME.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS STUDY” DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS MOBILE

JERRY CONSTAN
Tahun 2024

Di era digital saat ini, integrasi teknologi dengan pendidikan menjadi semakin penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah game berbasis mobile yang diberi nama "Campus Study" sebagai media pembelajaran interaktif bagi mahasiswa. Game ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa melalui pendekatan gamifikasi, dengan menghadirkan tantangan dan pertanyaan terkait mata kuliah serta pengacakkan ruang kuliah. Dalam game ini, mahasiswa harus menjawab pertanyaan dengan benar untuk maju ke level berikutnya, yang secara total terdiri dari 8 level. Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game, yang dirancang khusus untuk dijalankan pada sistem operasi Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "Campus Study" berhasil dibangun dan mampu menawarkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, serta membantu meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang kampus mereka.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS ADVENTURE” MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

FERNANDO STANLEY FELIX
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game"Campus Adventure" yang menggabungkan simulasi kehidupan perkuliahan dengan elemen petualangan, menggunakan metode Fuzzy Logic untuk menciptakan musuh NPC yang cerdas dan adaptif. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada fenomena calon mahasiswa yang merasa cemas dan kurang percaya diri dalam menghadapi tantangan perkuliahan. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman simulasi yang mendalam dan interaktif, di mana pemain dapat menghadapi berbagai tantangan seperti rasa malas, konflik dengan teman, dan manajemen waktu, yang disimulasikan melalui karakter musuh NPC. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa metode Fuzzy Logic efektif dalam menciptakan perilaku NPC yang dinamis dan adaptif, memberikan tantangan yang realistis bagi pemain. Game "Campus Adventure" diharapkan dapat membantu calon mahasiswa mempersiapkan diri dengan lebih baik untuk kehidupan perkuliahan, mengembangkan keterampilan manajemen, dan meningkatkan rasa percaya diri mereka. Selain itu, penelitian ini juga menambah khasanah penelitian mengenai penerapan metode Fuzzy Logic dalam pengembangan game, yang dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

IMPLEMENTASI METODE DECISION TREE DENGAN ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DALAM OPTIMASI PENYUSUNAN JADWAL KULIAH DI KAMPUS

DEDY
Tahun 2024

Universitas berperan penting dalam mempersiapkan mahasiswa untuk menjadi anggota masyarakat yang kompeten secara akademis dan profesional. Namun, penjadwalan mata kuliah di universitas sering kali menghadapi kendala seperti bentrok kelas dan ketidaksesuaian waktu dosen, yang mempengaruhi efisiensi dan kualitas jadwal. Untuk mengatasi masalah ini, dibutuhkan metode penjadwalan yang efektif. Data mining dengan menggunakan decision tree telah menunjukkan akurasi hingga 82,79% dalam memprediksi kelulusan mahasiswa, menjadikannya metode yang bermanfaat untuk menyederhanakan proses pengambilan keputusan. Penjadwalan yang dilakukan secara manual menggunakan tabel konvensional dapat menguras waktu dan tenaga, terutama saat menangani jadwal yang kompleks. Untuk mengatasi masalah ini, pengembangan sistem penjadwalan berbasis algoritma menjadi solusi yang menjanjikan. Particle Swarm Optimization (PSO) merupakan algoritme metaheuristik yang terkenal dalam memecahkan masalah optimasi multiparameter. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Decision Tree yang dikombinasikan dengan algoritma Particle Swarm Optimization dalam mengoptimasi penyusunan jadwal kuliah di kampus, guna meningkatkan efisiensi dan kualitas hasil penjadwalan.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

Perancangan Sistem Administrasi Surat Menyurat Pada Kampus Menggunakan Metode Rapid Application Development

Alvin Chayadi
Tahun 2024

Perguruan tinggi diharapkan dapat memberikan pelayanan terbaik yang memenuhi kebutuhan dan keinginan mahasiswa, yang terlihat dari kualitas tenaga pendidik dan layanan akademik. Namun, beberapa perguruan tinggi masih menghadapi permasalahan yang menyebabkan ketidakpuasan mahasiswa, terutama pada pelayanan administrasi akademik serta sarana dan prasarana yang belum memadai. Sistem Informasi Akademik dibangun untuk mengelola data akademik dan kegiatan administrasi perkuliahan mahasiswa secara online, namun pelayanan administrasi surat di beberapa bagian kampus masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan kesulitan dalam pencarian data surat masuk dan keluar serta risiko kesalahan penulisan nomor surat. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem berbasis web yang mempermudah pengolahan administrasi surat masuk dan keluar. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Administrasi Surat-Menyurat di kampus menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) untuk meningkatkan efisiensi dan keakuratan dalam pengelolaan surat menyurat.

0 kali diunduh
Detail Naskah