Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 9 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "Digital"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN WEBSITE LAYANAN PENGAMANAN DATA RAHASIA DENGAN METODE ENKRIPSI RABIN DAN SHAMIR SECRET SHARING

STEVEN ALVIN
Tahun 2024

Keamanan data rahasia di era digital menjadi salah satu perhatian utama, terutama dengan meningkatnya risiko kejahatan siber yang dapat mengancam informasi yang disimpan secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah website yang menggunakan kombinasi metode enkripsi Rabin dan Shamir Secret Sharing untuk meningkatkan keamanan data rahasia. Metode enkripsi Rabin digunakan untuk mengubah pesan asli menjadi ciphertext yang tidak dapat dibaca tanpa proses dekripsi, sementara metode Shamir Secret Sharing membagi ciphertext tersebut menjadi beberapa bagian (shares) yang hanya dapat digabungkan kembali oleh sejumlah shares yang cukup untuk merekonstruksi data asli. Implementasi ini memungkinkan pengamanan data yang lebih kuat, memastikan bahwa data rahasia tetap terlindungi meskipun sebagian dari media penyimpanan mengalami kerusakan atau hilang. Website yang dibangun dapat menjadi alat bantu yang efektif bagi masyarakat dalam mengamankan pesan rahasia serta memberikan kontribusi akademik sebagai referensi dalam mempelajari kriptografi.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN KOMIK ANIMASI 2D “ATTITUDE AND MORAL” SEBAGAI MEDIA EDUKASI

PETER
Tahun 2024

Penelitian ini berfokus pada perancangan komik animasi 2D berjudul "Attitude and Moral" sebagai media edukasi. Komik merupakan alat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan pesan moral melalui narasi dan ilustrasi. Dalam era digital, komik yang sebelumnya berbentuk cetak kini telah beralih ke format digital yang lebih mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi komik digital yang mencerminkan nilai-nilai etika dan moral dalam narasinya, serta menyelesaikan konflik moral yang relevan dengan anak-anak. Batasan masalah difokuskan pada edukasi moral anak usia dasar 4-15 tahun, dengan menggunakan Adobe Animate untuk pembuatan animasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi komik digital yang dirancang berhasil menyampaikan pesan-pesan moral yang mudah dipahami dan diaplikasikan oleh anak-anak. Selain itu, animasi ini juga efektif dalam memberikan contoh penyelesaian masalah etika, sehingga dapat berfungsi sebagai panduan praktis bagi penonton muda dalam menghadapi konflik moral dalam kehidupan sehari-hari.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS STUDY” DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS MOBILE

JERRY CONSTAN
Tahun 2024

Di era digital saat ini, integrasi teknologi dengan pendidikan menjadi semakin penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah game berbasis mobile yang diberi nama "Campus Study" sebagai media pembelajaran interaktif bagi mahasiswa. Game ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa melalui pendekatan gamifikasi, dengan menghadirkan tantangan dan pertanyaan terkait mata kuliah serta pengacakkan ruang kuliah. Dalam game ini, mahasiswa harus menjawab pertanyaan dengan benar untuk maju ke level berikutnya, yang secara total terdiri dari 8 level. Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game, yang dirancang khusus untuk dijalankan pada sistem operasi Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "Campus Study" berhasil dibangun dan mampu menawarkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, serta membantu meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang kampus mereka.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN UNDANGAN DIGITAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE RESPONSIVE WEB DESIGN (RWD)

HENKY
Tahun 2024

Dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mengubah berbagai bidang, termasuk media, komunikasi, dan pendidikan. Skripsi ini berfokus pada bidang percetakan undangan, yang merupakan bagian penting dari berbagai acara seperti pernikahan, ulang tahun, dan perayaan lainnya. Secara konvensional, undangan dibuat menggunakan kertas yang memerlukan biaya tinggi, waktu lama, dan menimbulkan isu lingkungan terkait penggunaan kertas. Namun, kemajuan teknologi informasi dan tren digital telah mendorong peralihan ke undangan digital yang lebih murah, cepat, dan menawarkan berbagai fitur menarik seperti background music, video, dan buku tamu digital. Penelitian sebelumnya telah mengintegrasikan buku tamu undangan dengan QR Code untuk menghindari antrian saat mengisi buku tamu. Skripsi ini menggunakan metode Responsive Web Design (RWD) untuk merancang website undangan digital yang dapat diakses dengan mudah melalui berbagai perangkat, baik smartphone maupun komputer. RWD memungkinkan layout web menyesuaikan dengan ukuran dan orientasi perangkat yang digunakan. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk merancang undangan digital berbasis website menggunakan metode RWD, diharapkan dapat memberikan solusi atas masalah yang ada dalam pembuatan undangan konvensional.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ELECTRONIC MENU BERBASIS WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK SCAN QUICK RESPONSE CODE

HENDRY WIJAYA
Tahun 2024

Rumah makan menjadi tempat yang umum dikunjungi oleh masyarkat umum yang mencakup berbagai kalangan. Dan di era digitalisasi ini sistem pemaparan menu yang secara konvesional memberikan beban tersendiri bagi pelaku usaha kuliner, khususnya dalam hal beban biaya operasional untuk mencetak menu yang secara berkala dalam kurun waktu tertentu hingga kurangnya fleksibelitas dalam melakukan perubahan data menu yang mengalami perubahan baik dari segi harga maupun kesediaannya. Untuk meningkatan kinerja penjualan dan meberikan kemudahan pada opersional rumah makan maka dibutuhkan sebuah sistem tampilan visual menu yang lebih simple dan dapat di akses secara digital dari perangkat telepon pintar konsumen. Hal ini juga dapat memberikan pengalamanan baru hingga meberikan pelayanan yang lebih cepat baik dalam memberikan akses dalam mencari menu yang sesuai dengan selera konsumen. Dan hal ini dapat didukung dengan akses menu yang lebih cepta dengan melakukan scan pada kode respons cepat (QR Code) sehingga tidak perlu membagi link website untuk menu elektronik. Dan hal ini memberikan flesibelitas bagi pelaku usaha dalam memeperbarui dan menambahkan menu yang tersedia, sehingga dapat mengurangi beban operasional

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI MOTION COMIC TENTANG PENGARUH PERILAKU DAN DAMPAK CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA

GRAVELIA WINARYO
Tahun 2024

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat mampu mengubah pola kehidupan masyarakat dalam hal pemenuhan informasi. Setiap perkembangan pasti selalu disertai dengan dampak positif dan negatif. Salah satu perkembangan teknologi yang dapat terkena dampak negatif adalah remaja. Pesatnya perkembangan media sosial dikalangan remaja sebagai alat komunikasi yang mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat diakses dimana saja, membawa trend baru dalam masyarakat sebagai tindakan penindasan secara online atau yang lebih dikenal dengan sebutan cyberbullying. Saat ini komik tidak hanya dalam bentuk media cetak tetapi sudah ada dalam bentuk digital animasi yang sering disebut sebagai motion comic. Perancangan animasi motion comic ini untuk mengetahui dampak yang terjadi di kalangan remaja dan juga berpikir sebelum bertindak karena satu kata bisa mengakibatkan seseorang terluka. Tujuan penelitian ini adalah merancang animasi dengan menggunakan ibis paint x dan Adobe Premier Pro 2022 untuk membuat ilustrasi dan animasi. Dalam melakukan pengukuran data, digunakan kuisioner yang disebarkan kepada 100 orang.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

ANALISIS USABILITY APLIKASI DIGITAL KORLANTAS & SIGNAL MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

ERIC SUN
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability dari aplikasi Digital Korlantas dan Signal menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Era digital saat ini telah melihat peningkatan signifikan dalam penggunaan aplikasi mobile untuk pelayanan publik, termasuk aplikasi yang digunakan untuk informasi lalu lintas dan pembayaran STNK. Namun, masih terdapat tantangan dalam memastikan aplikasi-aplikasi ini mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik. Oleh sebab itu dilakukan pengukuran tingkat usability terhadap aplikasi Digital Korlantas dan Signal sebagai aplikasi pelayanan publik Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penggunaan System Usability Scale (SUS), aplikasi Digital Korlantas memperoleh skor usability rata- rata sebesar 58,40, sedangkan aplikasi Signal memperoleh skor usability sebesar 59,35. Skor tersebut menandakan bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat usability yang tinggi. Meskipun demikian, aplikasi Signal menunjukkan keunggulan dalam usability dibandingkan dengan Digital Korlantas, meskipun perbedaannya tidak begitu signifikan. Evaluasi ini memberikan pemahaman yang jelas bahwa kedua aplikasi telah berhasil mencapai tingkat usability yang memadai, namun masih terdapat potensi untuk meningkatkan beberapa aspek guna meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PEMBUATAN VIDIO ANIMASI KOTA MASA DEPAN SEBAGAI KONSEP VISUAL PRODUK KREATIF

BUKHORI MUSLIM
Tahun 2024

Dalam era digital yang terus berkembang pesat, animasi telah menjadi salah satu bentuk ekspresi kreatif yang sangat populer, digunakan dalam berbagai bidang seperti perfilman, iklan, pendidikan, dan hiburan. Penelitian ini berfokus pada pembuatan video animasi kota masa depan sebagai konsep visual produk kreatif. Kota masa depan sering dijadikan topik dalam berbagai diskusi dan penelitian terkait ilmu pengetahuan, teknologi, arsitektur, dan perencanaan perkotaan. Konsep ini mencerminkan aspirasi untuk menciptakan lingkungan yang lebih baik, inovatif, dan berkelanjutan bagi masyarakat di masa depan. Penelitian ini menyoroti pentingnya keselarasan antara konsep visual dengan visi masa depan yang diinginkan, terutama dalam hal perkembangan teknologi, sosial, dan lingkungan. Salah satu tantangan utama yang dihadapi adalah tata kota yang padat, yang dapat diatasi dengan perencanaan jalur transportasi dan penggunaan transportasi canggih yang lebih efisien dan ramah lingkungan. Penelitian ini mengadopsi pendekatan desain berbasis data untuk membuat keputusan desain yang terinformasi dan objektif. Dengan demikian, video animasi yang dibuat akan menggambarkan arsitektur kota, tata letak bangunan, ruas jalan, dan gambaran tentang transportasi di masa depan, memberikan visualisasi kreatif dan informatif bagi audiens.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

ANALISIS PENGUJIAN USABILITY PADA APLIKASI DOMPET DIGITAL MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

STANLEY NICHOLAS
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis usability dari tiga aplikasi dompet digital terkemuka di Indonesia, yaitu Gopay, OVO, dan Dana, dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian ini berfokus pada pertumbuhan pesat dompet digital di Indonesia serta kebutuhan akan evaluasi usability untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Metode SUS dipilih karena keunggulannya dalam menghasilkan skor tunggal yang mudah diinterpretasikan dan validitas serta reliabilitas yang tinggi. Penelitian ini melibatkan 50 responden dengan rentang usia 17-45 tahun yang memberikan evaluasi melalui Google Forms. Hasil penelitian menunjukkan bahwa OVO memiliki skor usability tertinggi dengan nilai SUS 62,45, diikuti oleh Gopay dengan skor 61,40, dan Dana dengan skor 56,30. Ketiga aplikasi ini berada dalam kategori "Ok" dalam skala penilaian SUS, menunjukkan bahwa pengguna dapat menggunakan aplikasi tersebut dengan relatif mudah dan efisien. Penelitian ini berhasil membuktikan efektivitas metode SUS dalam menganalisis usability aplikasi dompet digital dan memberikan wawasan yang berguna untuk pengembangan lebih lanjut.

1 kali diunduh
Detail Naskah