Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 7 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "interaktif"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN WEBSITE MULTIMEDIA ENSIKLOPEDIA SEJARAH DI INDONESIA BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

NELSON
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah website ensiklopedia sejarah Indonesia yang berbasis Sistem Informasi Geografis (SIG) dan multimedia. Dalam penelitian ini, informasi sejarah dikontekstualisasikan dengan lokasi geografis menggunakan API Google Maps, memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi peristiwa sejarah berdasarkan lokasi dengan cara yang interaktif. Website ini menyajikan informasi sejarah dalam bentuk teks, gambar, video, dan audio, yang memudahkan pengguna dalam memahami konteks geografis serta memperkaya pengalaman belajar sejarah. Fokus penelitian ini adalah pada sejarah kemerdekaan di Indonesia, khususnya di daerah Medan atau Sumatera Utara, dengan 10 informasi sejarah berbasis multimedia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi SIG berbasis multimedia ini berhasil meningkatkan minat dan pemahaman pengguna terhadap sejarah Indonesia.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS STUDY” DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS MOBILE

JERRY CONSTAN
Tahun 2024

Di era digital saat ini, integrasi teknologi dengan pendidikan menjadi semakin penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah game berbasis mobile yang diberi nama "Campus Study" sebagai media pembelajaran interaktif bagi mahasiswa. Game ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa melalui pendekatan gamifikasi, dengan menghadirkan tantangan dan pertanyaan terkait mata kuliah serta pengacakkan ruang kuliah. Dalam game ini, mahasiswa harus menjawab pertanyaan dengan benar untuk maju ke level berikutnya, yang secara total terdiri dari 8 level. Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game, yang dirancang khusus untuk dijalankan pada sistem operasi Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "Campus Study" berhasil dibangun dan mampu menawarkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, serta membantu meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang kampus mereka.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME 2D ARCADE “REACH YOUR DREAM” BERBASIS MOBILE

JEFRY PRAWIRA
Tahun 2024

Dalam era modern ini, teknologi telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagi anak-anak. Penggunaan smartphone oleh anak-anak usia dini seringkali tidak terpantau sehingga dapat berpotensi menimbulkan dampak negatif. Namun, teknologi juga bisa dimanfaatkan untuk tujuan positif, salah satunya melalui game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game 2D arcade berbasis mobile berjudul "Reach Your Dream" yang tidak hanya menghibur tetapi juga mengajarkan nilai-nilai positif seperti usaha, ketekunan, dan mencapai impian. Game ini dirancang untuk menyelesaikan permasalahan metode edukasi konvensional yang kurang efektif dan menarik minat anak-anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "Reach Your Dream" berhasil memberikan stimulasi edukasi yang lebih efektif dan menarik bagi anak-anak melalui gameplay yang interaktif dan menyenangkan. Game ini juga sukses mengemas pesan-pesan positif melalui elemen-elemen gameplay yang konsisten, sehingga dapat menjadi media edukasi yang lebih efisien dibandingkan metode konvensional.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS ADVENTURE” MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

FERNANDO STANLEY FELIX
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game"Campus Adventure" yang menggabungkan simulasi kehidupan perkuliahan dengan elemen petualangan, menggunakan metode Fuzzy Logic untuk menciptakan musuh NPC yang cerdas dan adaptif. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada fenomena calon mahasiswa yang merasa cemas dan kurang percaya diri dalam menghadapi tantangan perkuliahan. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman simulasi yang mendalam dan interaktif, di mana pemain dapat menghadapi berbagai tantangan seperti rasa malas, konflik dengan teman, dan manajemen waktu, yang disimulasikan melalui karakter musuh NPC. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa metode Fuzzy Logic efektif dalam menciptakan perilaku NPC yang dinamis dan adaptif, memberikan tantangan yang realistis bagi pemain. Game "Campus Adventure" diharapkan dapat membantu calon mahasiswa mempersiapkan diri dengan lebih baik untuk kehidupan perkuliahan, mengembangkan keterampilan manajemen, dan meningkatkan rasa percaya diri mereka. Selain itu, penelitian ini juga menambah khasanah penelitian mengenai penerapan metode Fuzzy Logic dalam pengembangan game, yang dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PROMOSI PROGRAM STUDI TEKNIKINFORMATIKA

FELICIA FLORETTA
Tahun 2024

Animasi interaktif sebagai media promosi adalah sebuah media kreatif dalam menyampaikan informasi dan menarik. Animasi ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai program studi Teknik Informatika yang ada di STMIK TIME secara interaktif dan melibatkan pengguna. Promosi adalah kegiatan yang dilakukan unruk memperkenalkan produk kepada pembeli agar meningkatkan penjualan produk. Metode MDLC terdiri dari enam fase utama: pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi ini dirancang untuk menyampaikan informasi secara menarik dan interaktif kepada calon mahasiswa, orang tua, dan masyarakat umum. Perancangan media promosi ini dibuat semenarik mungkin, dengan memasukkan media seperti teks, suara, animasi, gambar. Berdasarkan kuisioner yang diberikan kepada 100 pengguna, semua responden menjawab setuju pada penggunaan animasi yang mudah dipakai, 62% menjawab animasi ini menarik dan memberikan kesan positif, 66% menjawab bahwa animasi ini memberikan informasi yang jelas dan menarik, 66% menjawab bahwa animasi ini cukup interaktif dan mampu menarik perhatian serta memberikan pengalaman yang mendalam, sehingga 92% responden akan merekomendasikan animasi ini kepada calon mahasiswa lainnya.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN KARAKTER VIRTUAL YOUTUBER DENGAN PENERAPAN RIGGING SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE ADDIE

DELI CATERINA
Tahun 2024

Pada perkembangan teknologi sekarang, terdapat salah satu fenomena menarik di kalangan muda yaitu Virtual Youtuber. Virtual Youtuber (Vtuber) merupakan karakter berbentuk 2D atau 3D yang berperan sebagai media interaktif untuk berkomunikasi dengan penonton melalui media platform. Vtuber dapat berinteraksi dengan adanya teknik rigging yang telah diterapkan. Teknik rigging merupakan metode yang menganimasikan setiap bagian pada karakter sehingga dapat mengubah gerakan maupun ekspresi. Dalam perguruan tinggi pada konteks pendidikan, metode penyampaian informasi biasanya melalui video konvensional. Namun, mahasiswa sering membutuhkan konfirmasi secara langsung. Oleh karena itu, interaksi tatap muka dengan pihak kampus sangat penting, tetapi kesempatan tersebut sangat terbatas. Untuk mengatasi permasalahan ini, penulis menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dalam mengembangkan karakter vtuber sebagai media interaktif dengan penerapan rigging dalam mengadakan sesi tanya jawab secara livestreaming menggunakan media platform. Hasil dari penelitian ini berupa karakter vtuber original 2D yang akan diimplementasikan menggunakan vtubestudio dengan fitur facetracking yang telah tersedia. Beserta tambahan beberapa pakaian dan aksesori yang dapat disesuaikan. Dengan pemanfaatan karakter vtuber sebagai media interaktif, penelitian ini menunjukkan bahwa vtuber memiliki potensi sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan mahasiswa dalam melakukan sesi tanya jawab secara livestreaming sehingga dapat mengatasi keterbatasan serta metode penyampaian video yang bersifat konvensional.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 3D VIRTUAL TOUR 360 “TJONG A FIE” UNTUK MEMPERKAYA PENGALAMAN WISATAWAN

BILLY
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan animasi 3D virtual tour 360 derajat dari Tjong A Fie Mansion, sebuah bangunan bersejarah di Medan, Indonesia. Dengan menggunakan teknologi animasi 3D, proyek ini memberikan pengalaman interaktif bagi pengguna untuk menjelajahi setiap sudut mansion secara virtual. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan data melalui pengamatan langsung dan dokumentasi visual, pembuatan model 3D dengan perangkat lunak animasi, dan integrasi ke dalam platform virtual tour 360 derajat. Hasilnya adalah sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk menikmati tur mendetail dari Tjong A Fie Mansion dengan perspektif 360 derajat, yang tidak hanya memberikan pengalaman visual yang mendalam, tetapi juga mendukung upaya pelestarian budaya dan sejarah lokal. Evaluasi terhadap aplikasi ini menunjukkan respons positif dari pengguna dalam hal kualitas visual dan kemudahan navigasi.

0 kali diunduh
Detail Naskah