Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 23 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "Aplikasi"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PROMOSI PROGRAM STUDI TEKNIKINFORMATIKA

FELICIA FLORETTA
Tahun 2024

Animasi interaktif sebagai media promosi adalah sebuah media kreatif dalam menyampaikan informasi dan menarik. Animasi ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai program studi Teknik Informatika yang ada di STMIK TIME secara interaktif dan melibatkan pengguna. Promosi adalah kegiatan yang dilakukan unruk memperkenalkan produk kepada pembeli agar meningkatkan penjualan produk. Metode MDLC terdiri dari enam fase utama: pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi ini dirancang untuk menyampaikan informasi secara menarik dan interaktif kepada calon mahasiswa, orang tua, dan masyarakat umum. Perancangan media promosi ini dibuat semenarik mungkin, dengan memasukkan media seperti teks, suara, animasi, gambar. Berdasarkan kuisioner yang diberikan kepada 100 pengguna, semua responden menjawab setuju pada penggunaan animasi yang mudah dipakai, 62% menjawab animasi ini menarik dan memberikan kesan positif, 66% menjawab bahwa animasi ini memberikan informasi yang jelas dan menarik, 66% menjawab bahwa animasi ini cukup interaktif dan mampu menarik perhatian serta memberikan pengalaman yang mendalam, sehingga 92% responden akan merekomendasikan animasi ini kepada calon mahasiswa lainnya.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI WEB PENDETEKSI KANTUK MENGGUNAKAN ALGORITMA YOLO

EVELYN GLENISZ
Tahun 2024

Setiap orang bisa saja merasa kantuk jika tidak beristirahat dengan cukup dan hal tersebut dapat mengganggu aktivitas yang akan dilakukan. Tentunya itu akan membahayakan jika seseorang kantuk saat mengemudi mobil hingga sepeda motor. Kantuk (drowsiness) adalah kondisi dimana seseorang atau individu membutuhkan istirahat. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang dapat mendeteksi kantuk secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah website yang dapat mendeteksi kantuk dengan menggunakan algoritma YOLO varian YOLOv8. YOLO adalah model deep learning yang terkenal dengan kecepatan dan akurasinya dalam mendeteksi objek. Dataset yang digunakan berupa gambar kantuk dan tidak kantuk. Website ini dikembangkan dengan website yang diintegrasikan dengan model YOLOv8 yang telah dilatih, kemudian mendeteksi kantuk melalui kamera web secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan akurasi yang tinggi, serta dapat memberikan peringatan kepada pengguna. Keyword: Deteksi Kantuk, You Only Look Once (YOLO), Real-time -- 4 of 68 -- ii

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

ANALISIS USABILITY APLIKASI DIGITAL KORLANTAS & SIGNAL MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

ERIC SUN
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability dari aplikasi Digital Korlantas dan Signal menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Era digital saat ini telah melihat peningkatan signifikan dalam penggunaan aplikasi mobile untuk pelayanan publik, termasuk aplikasi yang digunakan untuk informasi lalu lintas dan pembayaran STNK. Namun, masih terdapat tantangan dalam memastikan aplikasi-aplikasi ini mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik. Oleh sebab itu dilakukan pengukuran tingkat usability terhadap aplikasi Digital Korlantas dan Signal sebagai aplikasi pelayanan publik Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penggunaan System Usability Scale (SUS), aplikasi Digital Korlantas memperoleh skor usability rata- rata sebesar 58,40, sedangkan aplikasi Signal memperoleh skor usability sebesar 59,35. Skor tersebut menandakan bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat usability yang tinggi. Meskipun demikian, aplikasi Signal menunjukkan keunggulan dalam usability dibandingkan dengan Digital Korlantas, meskipun perbedaannya tidak begitu signifikan. Evaluasi ini memberikan pemahaman yang jelas bahwa kedua aplikasi telah berhasil mencapai tingkat usability yang memadai, namun masih terdapat potensi untuk meningkatkan beberapa aspek guna meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PENDETEKSI EMOSI BERDASARKAN SUARA MENGGUNAKAN METODE MEL- FREQUENCY CEPSTRAL COEFFICIENTS (MFCC) DENGAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

BONA PARIS TUA RAJAGUKGUK
Tahun 2024

Perkembangan zaman yang pesat telah menyebabkan peningkatan populasi yang signifikan, yang berdampak pada kemacetan dan antrean di berbagai tempat seperti jalan raya, toko, dan fasilitas umum lainnya. Situasi ini tidak hanya berdampak pada fisik, tetapi juga dapat mengganggu emosi seseorang. Emosi merupakan suatu perasaan yang dialami oleh setiap individu dalam intensitas yang mendalam terhadap seseorang atau situasi tertentu. Emosi juga bisa disebut sebagai respon atau reaksi yang timbal balik terhadap peristiwa atau tindakan yang dialami oleh seseorang Meskipun emosi seseorang dapat terbaca dari ekspresi wajah dan gerakan tubuh, hal ini terkadang tidak sepenuhnya mencerminkan apa yang sedang dirasakan. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi untuk mendeteksi emosi berdasarkan suara. Untuk merancang aplikasi pendeteksi emosi berbasis suara dengan akurasi yang memadai, digunakan metode Mel-Frequency Cepstral Coefficients (MFCC) dan klasifikasi Support Vector Machine (SVM). Metode ekstraksi fitur MFCC dipilih karena pendekatannya yang mirip dengan sistem pendengaran manusia, sedangkan SVM dipilih karena kemampuannya dalam klasifikasi dan regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mendeteksi emosi berdasarkan suara dengan tingkat akurasi yang baik, membuktikan bahwa metode MFCC dan SVM efektif dalam mendeteksi emosi dari suara.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 3D VIRTUAL TOUR 360 “TJONG A FIE” UNTUK MEMPERKAYA PENGALAMAN WISATAWAN

BILLY
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan animasi 3D virtual tour 360 derajat dari Tjong A Fie Mansion, sebuah bangunan bersejarah di Medan, Indonesia. Dengan menggunakan teknologi animasi 3D, proyek ini memberikan pengalaman interaktif bagi pengguna untuk menjelajahi setiap sudut mansion secara virtual. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan data melalui pengamatan langsung dan dokumentasi visual, pembuatan model 3D dengan perangkat lunak animasi, dan integrasi ke dalam platform virtual tour 360 derajat. Hasilnya adalah sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk menikmati tur mendetail dari Tjong A Fie Mansion dengan perspektif 360 derajat, yang tidak hanya memberikan pengalaman visual yang mendalam, tetapi juga mendukung upaya pelestarian budaya dan sejarah lokal. Evaluasi terhadap aplikasi ini menunjukkan respons positif dari pengguna dalam hal kualitas visual dan kemudahan navigasi.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 2D MASCOT KAMPUS SEBAGAI SARANA PROMOSI STMIK TIME MEDAN DENGAN METODE CUT OUT

AZRY ZEPANYA WARUWU
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi 2D menggunakan maskot kampus yang sudah ada sebagai sarana promosi untuk STMIK TIME Medan dengan menggunakan metode cut out. Fokus utama dari animasi ini adalah untuk memperkenalkan berbagai ekstrakurikuler yang tersedia di kampus, yang mencakup Animasi 3D, Multimedia, IoT (Internet of Things), Office Ms.Word, UI/UX (User Interface & User Experience), Office Ms.Powerpoint, Desain Grafis, Futsal, Badminton, dan Basket. Dalam proses perancangan, perangkat lunak yang digunakan meliputi Adobe Animate, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan CapCut. Hasil dari penelitian ini adalah animasi 2D yang menarik dan informatif, yang diharapkan dapat meningkatkan minat calon mahasiswa untuk bergabung dengan STMIK TIME Medan. Metode cut out dipilih karena kemudahannya dalam pengaplikasian dan fleksibilitasnya dalam menghasilkan gerakan yang dinamis dan ekspresif. Dengan memanfaatkan berbagai perangkat lunak desain dan animasi, proyek ini berhasil menciptakan animasi yang dapat merepresentasikan semangat dan keunikan setiap ekstrakurikuler yang ditawarkan. Animasi 2D ini diharapkan dapat menjadi alat promosi yang efektif dan menarik, serta mampu meningkatkan visibilitas dan daya tarik kampus di mata calon mahasiswa dan masyarakat umum.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENGGUNAKAN METODE HAND GESTURE RECOGNITION & ALGORITMA RANDOM FOREST CLASSIFIER

ANDRIAN ANJAYA
Tahun 2024

Penelitian ini mengembangkan aplikasi penerjemah bahasa isyarat berbasis web yang bertujuan untuk memudahkan komunikasi bagi penyandang disabilitas tunarungu. Aplikasi ini menggunakan metode Hand Gesture Recognition dan algoritma Random Forest Classifier untuk mendeteksi dan menerjemahkan gesture tangan ke dalam teks secara real-time. Dalam penelitian ini, dataset lokal digunakan dengan setiap kata bahasa isyarat memiliki 100 gambar data latih, dan gesture yang diterjemahkan dibatasi pada huruf alphabet A hingga Z serta beberapa kata umum seperti "hello", "done", "thank you", "I love you", "sorry", "please", dan "you are welcome". Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun berhasil mencapai akurasi 84% dalam menerjemahkan gesture bahasa isyarat ke dalam teks, membuktikan bahwa metode dan algoritma yang digunakan efektif dalam mendeteksi dan mengklasifikasikan gestur tangan. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penyandang tunarungu berkomunikasi lebih efektif, meningkatkan aksesibilitas informasi, dan berkontribusi pada pengembangan teknologi informatika di bidang pengenalan gestur tangan dan penerjemahan bahasa isyarat.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN SISTEM PEMANTAUAN SUHU KABIN MOBIL BERBASIS IoT PADA PENGIRIMAN TEH DI PT. GLOBAL CIPTA PERSADA

BUDI SETIAWAN
Tahun 2024

Seiring dengan perkembangan teknologi diikuti juga dengan perkembangan sistem. IoT memnungkinkan untuk digunakan di perusahaan PT. Global Cipta Persada sebagai alat bantu mengontrol dan memantau suhu pada pengirman teh. Sistem yang dibuat menggunakan hardware dan software. Sistem ini di kontrol melalui jaringan Wi-Fi yang dikontrol dengan handphone maupun pc dengan aplikasi blynk yang akan diterima oleh arduiono. Sistem dapat membantu mengukur suhu kabin dengan akurat, sehingga minim terjadinya kesalahan pada pemnatauan suhu. Peneliti telah berhasil membuat sistem pengukuran suhu sehingga pekerjaan menjadi lebih efisien.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Fitur Ojek Online Menggunakan Metode Customer Satisfaction Index (CSI)

Yessa
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur yang ditawarkan oleh aplikasi ojek online (Gojek, Grab, dan InDriver) menggunakan metode Customer Satisfaction Index (CSI). Penelitian difokuskan pada fitur GPS, harga, jarak, waktu, dan antarmuka pengguna aplikasi pada sisi driver bike. Data dikumpulkan menggunakan metode purposive sampling dan dianalisis melalui sistem berbasis web. Hasil analisis menunjukkan tingkat kepuasan masing-masing aplikasi dan memberikan wawasan bagi penyedia layanan untuk meningkatkan pengalaman dan kepuasan pengguna.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

Analisis Perbandingan User Experience terhadap Pengalaman Berbelanja pada Aplikasi E-Commerce Menggunakan HEART Framework

Mayberline
Tahun 2024

E-Commerce seperti Shopee, Tokopedia dan Lazada merupakan situs web belanja online yang paling populer di Indonesia dengan peringkat tertinggi dan sudah memiliki jutaan pengguna. Namun, tidak semua pengalaman berbelanja online berjalan dengan lancar. Beberapa masalah yang mungkin muncul meliputi fitur yang membingungkan, tampilan dan tata letak yang rumit, proses pembayaran yang membingungkan, dan keterbatasan interaksi. Penelitian ini menggunakan metode HEART Framework (Happiness, Engagement, Adoption, Retention, dan Task Success) untuk mengukur dan membandingkan User Experience (UX) dari ketiga platform e-commerce tersebut guna menemukan platform terbaik dan termudah dari sisi pengguna.

1 kali diunduh
Detail Naskah

Menampilkan 11 - 20 dari 23 dokumen