Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 65 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "TI"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PORTAL MAHASISWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP)

NABILLAH SAURAYA
Tahun 2023

Teknologi informasi berkembang sangat pesat, sehingga masyarakat kini memanfaatkannya untuk mencari informasi dan berita. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer TIME (STMIK TIME) menyadari pentingnya teknologi informasi dengan meluncurkan aplikasi STMIK TIME Mobile berbasis Android. Aplikasi ini membantu mahasiswa mengelola informasi kampus seperti berita, lowongan kerja, agenda akademik, dan portal mahasiswa. Aplikasi ini dirilis pada 2015 dan terakhir diperbarui pada 2017. Sejak itu, aplikasi tidak diperbarui lagi sehingga pengguna Android versi 10 hingga 13 tidak dapat menggunakannya. Untuk merancang aplikasi portal mahasiswa yang baik, digunakan metode Extreme Programming (XP), sebuah metodologi dalam pengembangan perangkat lunak agile yang meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas. Penelitian ini bertujuan merancang ulang aplikasi agar kompatibel dengan Android versi terbaru dan menambahkan fitur notifikasi.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ALAT MUSIK VIRTUAL TRADISIONAL GARANTUNG DARI SIMALUNGUN BERBASIS METODE DEMONSTRASI

KENDRIK AZIS
Tahun 2024

Perkembangan teknologi informasi di Indonesia semakin pesat, memberikan kemudahan dalam mengakses informasi dan pembelajaran. Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi berdampak positif dengan memperlihatkan perubahan signifikan. Salah satu dampaknya adalah pada media pembelajaran alat musik tradisional Indonesia, yang tersedia dalam berbagai bentuk seperti buku, aplikasi, dan poster. Kesenian tradisional merupakan bagian penting dari kehidupan sosial budaya masyarakat dan sering digunakan untuk berbagai tujuan tradisional. Musik tradisional, seperti Garantung dari Suku Batak Toba, adalah contoh alat musik yang menjadi bagian dari identitas budaya masyarakat. Garantung adalah alat musik idiofon yang terdiri dari bilah kayu dengan penalaan diatonis. Instrumen ini memiliki fungsi beragam, baik sebagai instrumen tunggal maupun melodik, dan memiliki nilai budaya yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang alat musik virtual tradisional Garantung berbasis metode demonstrasi, guna melestarikan dan memperkenalkan musik tradisional Simalungun kepada generasi muda.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PENJADWALAN PENYEWAAN PERKAKAS PESTA MENGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID

KELSIN
Tahun 2024

si yang berbeda-beda. Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya. Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah tahapan setelah analisis sistem yang tujuannya untuk menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan selama tahap analisis. -- 20 of 85 -- 15 Tahapan perancangan sistem adalah merancang sistem dengan terperinci berdasarkan hasil analisis sistem, sehingga menghasilkan model system baru. Berikut tahapan-tahapan perancangan sistem: 1. Perancangan Output Perancangan output tidak dapat diabaikan, karena laporan yang dihasilkan harus memudahkan bagi setiap unsur manusia yang membutuhkan. 2. Perancangan Input Tujuan dari perancangan input yaitu dapat mengefektifkan biaya pemasukan data, mencapai keakuratan yang tinggi, dan dapat menjamin pemasukan data yang akan diterima dan dimengerti oleh pemakai. 3. Perancangan Proses Sistem Tujuan dari perancangan proses system adalah menjaga agar proses data lancar sehingga dapat menghasilkan informasi yang benar dan mengawasi proses dari sistem. 4. Perancangan Database Database sistem adalah mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. 5. Tahapan Perancangan Kontrol Tujuan perancangan ini agar keberadaan sistem setelah

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN VISUALISASI 3D GRAHA MARIA ANNAI VELANGKANNI DI MEDAN MENGGUNAKAN METODE AIDA

JOSH EPHAN SIRINGO RINGO
Tahun 2024

3 Dimensi yang biasa disingkat dengan 3D yang bisa disebut ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Istilah biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penggunaan teknologi multimedia dan visualisasi 3D telah menjadi salah satu aspek penting dalam berbagai bidang, arsitektur dan promosi pariwisata. Pembuatan modeling Gedung Graha Maria Annai Velangkanni Medan merupakan sebuah media penyampaian informasi yang efektif tentang lokasi, fasilitas dan tata letak disetiap ruangan yang ada di dalam Graha Maria Annai Velangakanni. Graha Maria Annai Velangkanni terletak di jalan Sakura III No.7-10, Tj, Selamat, Kec. Medan Tuntungan. Kota Medan. Penelitian ini bertujuan merancang visualisasi dan video animasi 3D menggunakan metode AIDA untuk meningkatkan jumlah wisatawan. Proses desain meliputi pendefinisian masalah, rendering termasuk modeling, animasi 3D termasuk rekaman audio pengeditan akhir dan produksi video akhir. Penelitian ini menggunakan software SketchUp, Lumion, dan Adobe Premiere Pro. Hasil akhir Berupa video animasi 3D yang menampilkan gedung Graha Maria Annai Velangkanni. Metode pengumpulan data meliputi observasi lapangan, metode studi Pustaka dan metode sapling. Penulis berharap penelitian ini membuka pengetahuan baru tentang animasi dengan cara yang menarik dan mudah dipahami.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS STUDY” DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS MOBILE

JERRY CONSTAN
Tahun 2024

Di era digital saat ini, integrasi teknologi dengan pendidikan menjadi semakin penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah game berbasis mobile yang diberi nama "Campus Study" sebagai media pembelajaran interaktif bagi mahasiswa. Game ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa melalui pendekatan gamifikasi, dengan menghadirkan tantangan dan pertanyaan terkait mata kuliah serta pengacakkan ruang kuliah. Dalam game ini, mahasiswa harus menjawab pertanyaan dengan benar untuk maju ke level berikutnya, yang secara total terdiri dari 8 level. Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game, yang dirancang khusus untuk dijalankan pada sistem operasi Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "Campus Study" berhasil dibangun dan mampu menawarkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, serta membantu meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang kampus mereka.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 2D CERITA RAKYAT “ASAL USUL DANAU TOBA” MENGGUNAKAN METODE TWEEN MOTION

JEFRY WILLIM
Tahun 2024

Indonesia, dengan kekayaan adat istiadat, agama, ras, dan suku yang beragam, memiliki cerita rakyat sebagai salah satu aset budaya yang penting. Cerita rakyat merupakan warisan budaya yang penuh dengan nilai-nilai kearifan lokal, ajaran kebijaksanaan, dan moral, yang perlu dilestarikan sebagai pedoman perilaku. Namun, dengan kemajuan zaman dan teknologi, cerita rakyat seringkali terlupakan karena metode penyampaian yang klasik seperti buku dan ceramah yang cenderung monoton. Selain itu, orisinalitas cerita sering kali diragukan akibat penyampaian yang kurang sesuai. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi multimedia animasi untuk menyajikan cerita rakyat dengan cara yang lebih menarik. Penelitian ini fokus pada perancangan animasi 2D dengan tema “Asal Usul Danau Toba,” salah satu cerita rakyat populer dari Sumatera Utara. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa animasi 2D, seperti yang diterapkan pada cerita rakyat “Timun Mas” dan “Babad Tulungagung,” dapat meningkatkan efektivitas penyampaian dibandingkan metode klasik. Dalam penelitian ini, metode Tween Motion dipilih karena kemampuannya dalam menciptakan animasi yang halus dan alami dengan efisiensi waktu dan sumber daya yang lebih baik. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi 2D yang dapat memperkenalkan dan melestarikan cerita rakyat “Asal Usul Danau Toba” dengan cara yang lebih inovatif dan menarik.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME 2D ARCADE “REACH YOUR DREAM” BERBASIS MOBILE

JEFRY PRAWIRA
Tahun 2024

Dalam era modern ini, teknologi telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagi anak-anak. Penggunaan smartphone oleh anak-anak usia dini seringkali tidak terpantau sehingga dapat berpotensi menimbulkan dampak negatif. Namun, teknologi juga bisa dimanfaatkan untuk tujuan positif, salah satunya melalui game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game 2D arcade berbasis mobile berjudul "Reach Your Dream" yang tidak hanya menghibur tetapi juga mengajarkan nilai-nilai positif seperti usaha, ketekunan, dan mencapai impian. Game ini dirancang untuk menyelesaikan permasalahan metode edukasi konvensional yang kurang efektif dan menarik minat anak-anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "Reach Your Dream" berhasil memberikan stimulasi edukasi yang lebih efektif dan menarik bagi anak-anak melalui gameplay yang interaktif dan menyenangkan. Game ini juga sukses mengemas pesan-pesan positif melalui elemen-elemen gameplay yang konsisten, sehingga dapat menjadi media edukasi yang lebih efisien dibandingkan metode konvensional.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI MAHASISWA STMIK TIME BERBASIS QR CODE

JECKSEN ANGDREAN
Tahun 2024

Penerapan teknologi informasi dalam pendidikan terus berkembang, membawa dampak signifikan pada pengelolaan proses belajar mengajar di perguruan tinggi. Salah satu aspek penting dalam pengelolaan pendidikan adalah sistem absensi mahasiswa. STMIK TIME, sebuah perguruan tinggi di Medan, menghadapi tantangan dalam proses absensi yang masih dilakukan secara manual melalui e-learning. Metode ini dianggap kurang efisien karena memerlukan waktu dan usaha dosen untuk memanggil setiap mahasiswa dan mengisi kehadiran secara manual. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengusulkan perancangan sistem informasi absensi berbasis QR-Code. QR-Code, yang merupakan teknologi pengembangan dari barcode dua dimensi, memungkinkan penyimpanan data yang lebih besar dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks. Sistem informasi absensi berbasis QR-Code ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses absensi dengan memanfaatkan perangkat smartphone yang dimiliki setiap mahasiswa. Dengan hanya menampilkan QR- Code yang dapat dipindai mahasiswa untuk melakukan absensi, diharapkan proses pencatatan kehadiran menjadi lebih cepat dan akurat, serta memudahkan bagian akademik dalam pemantauan kehadiran. Penelitian ini akan merancang dan mengimplementasikan sistem informasi absensi berbasis QR-Code untuk mengatasi permasalahan yang ada di STMIK TIME.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN WEBSITE TRACER STUDY ALUMNI KAMPUS UNTUK PELACAKAN KARIR

JACQUES DARWIN
Tahun 2024

Perguruan tinggi memiliki peran penting dalam pendidikan nasional, terutama dalam mempersiapkan generasi penerus bangsa yang berkualitas. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, diperlukan evaluasi terhadap alumni dan dampak pendidikan terhadap karir mereka. Penelitian ini berfokus pada perancangan website Tracer Study alumni di STMIK TIME menggunakan metode V-Model. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi masalah dalam pelacakan karir dan jejak alumni yang selama ini masih kurang terstruktur. Metode V-Model dipilih karena mampu memberikan pengujian yang komprehensif sepanjang siklus pengembangan, sehingga menghasilkan sistem yang lebih handal dan stabil. Website yang dirancang menyediakan fitur-fitur seperti pencarian alumni berdasarkan kriteria tertentu, visualisasi data dalam bentuk grafik, serta informasi perkembangan karir dan gaji alumni. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode V-Model dalam perancangan website Tracer Study ini dapat meningkatkan efektivitas pelacakan karir alumni dan memberikan manfaat signifikan bagi STMIK TIME dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan yang mereka tawarkan. Website ini juga berfungsi sebagai sumber informasi bagi calon mahasiswa serta media untuk memperkuat jaringan alumni.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN UNDANGAN DIGITAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE RESPONSIVE WEB DESIGN (RWD)

HENKY
Tahun 2024

Dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mengubah berbagai bidang, termasuk media, komunikasi, dan pendidikan. Skripsi ini berfokus pada bidang percetakan undangan, yang merupakan bagian penting dari berbagai acara seperti pernikahan, ulang tahun, dan perayaan lainnya. Secara konvensional, undangan dibuat menggunakan kertas yang memerlukan biaya tinggi, waktu lama, dan menimbulkan isu lingkungan terkait penggunaan kertas. Namun, kemajuan teknologi informasi dan tren digital telah mendorong peralihan ke undangan digital yang lebih murah, cepat, dan menawarkan berbagai fitur menarik seperti background music, video, dan buku tamu digital. Penelitian sebelumnya telah mengintegrasikan buku tamu undangan dengan QR Code untuk menghindari antrian saat mengisi buku tamu. Skripsi ini menggunakan metode Responsive Web Design (RWD) untuk merancang website undangan digital yang dapat diakses dengan mudah melalui berbagai perangkat, baik smartphone maupun komputer. RWD memungkinkan layout web menyesuaikan dengan ukuran dan orientasi perangkat yang digunakan. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk merancang undangan digital berbasis website menggunakan metode RWD, diharapkan dapat memberikan solusi atas masalah yang ada dalam pembuatan undangan konvensional.

1 kali diunduh
Detail Naskah

Menampilkan 21 - 30 dari 65 dokumen