Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 23 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "Aplikasi"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN VISUALISASI 3D MUSEUM PAKAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN MODEL AIDA

YUPITER WARUHU
Tahun 2024

Museum adalah sumber yang bisa dimanfaatkan untuk kegiatan belajar dan mengajar belajar bisa terjadi kapan saja dan dimana saja dan pada setiap orang atau siapa saja tanpa dibatasi tempat waktu dan yang lainnya setiap manusia memiliki kesempatan untuk belajar melalui sumber-sumber yang tersedia yang ada di dunia ini Museum pertama kali muncul di zaman kuno terutama di mesir kuno dan Mesopotamia bangunan- bangunan khusus digunakan untuk menyimpan koleksi artefak penting dan harta kekayaan museum juga merupakan institusi yang memiliki tujuan untuk mengumpulkan melestarikan mempelajari dan mengkomunikasikan artefak dan benda-benda bersejarah budaya ilmiah atau seni kepada masyarakat luas Maka museum deli serdang adalah museum sejarah dan budaya yang terletak di lokasi kompleks perkantoran pemerintahan museum didirikan pada tahun 2001 namun peresmiannya dilakukan pada tanggal 12 Agustus 2003 museum menempati sebuah gedung dengan konsep "Itik Pulang Petang" yang diambil dari filosofi masyarakat melayu Ornamen "Itik Pulang Petang" bermakna kepatuhan dan perlambang kebaikan dimana unsur-unsur teratur rapi dan harmonis tercermin dari bentuknya Dengan semakin berkembangnya kemajuan teknologi dalam berbagai segi bidang aspek kehidupan maka banyaknya kemajuan yang terjadi salah satunya adalah dalam bidang animasi yang saat ini digunakan sebagai media promosi salah satu hal terpenting dalam pembuatan suatu animasi adalah proses animating yang merupakan proses terbentuknya suatu gerakan yang menghasilkan hasil akhir berupa rangkaian gerak animasi yang terlihat nyata Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa penggunaan animasi 3D dapat memacu pertumbuhan dan kemajuan di bidang 3D animasi dalam berbagai industri dan aplikasi oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang dan visualisai museum pakam sebagai media promosi penelitian ini akan menggabungkan prinsip-prinsip design bangunan dan benda benda yang efektif dengan fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi untuk

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ALAT MUSIK VIRTUAL TRADISIONAL DARI SULAWESI UTARA KOLINTANG KAYU DENGAN METODE AGILE DEVELOPMENT

STIPHEN OLIVER
Tahun 2024

Teknologi informasi telah memainkan peran penting dalam mengolah data untuk menghasilkan informasi berkualitas yang relevan, akurat, dan tepat waktu. Salah satu aspek kebudayaan Indonesia yang kaya adalah musik tradisional, termasuk alat musik Kolintang dari Minahasa, Sulawesi Utara. Meskipun musik Kolintang diminati oleh generasi muda, khususnya mahasiswa, terdapat kekurangan minat dan kepedulian di kalangan generasi muda terhadap budaya nasional, termasuk musik tradisional Kolintang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi musik virtual Kolintang berbasis Android menggunakan metode Agile Development. Metode ini dipilih karena kemampuannya untuk menanggapi perubahan kebutuhan secara cepat dan fleksibel, serta cocok untuk proyek skala kecil dengan tim kecil. Aplikasi ini diharapkan dapat memperkenalkan dan menginspirasi kecintaan terhadap budaya nasional melalui teknologi yang efektif dan efisien..

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

IMPLEMENTASI ALGORITMA CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) DENGAN OPTIMIZER ADAM DALAM DETEKSI EMOSIONAL PADA WAJAH MANUSIA

STEVEN
Tahun 2024

Deteksi emosional pada wajah manusia adalah bidang penting dalam pemrosesan citra dan pemahaman emosi. Penelitian ini mengembangkan aplikasi deteksi emosi menggunakan algoritma Haar Cascade Classifier untuk mendeteksi wajah dan Convolutional Neural Network (CNN) dengan optimizer Adam untuk menganalisis emosi. Aplikasi yang dikembangkan berhasil mendeteksi tujuh jenis emosi dasar (marah, jijik, takut, senang, netral, sedih, dan terkejut) secara real- time dengan akurasi keseluruhan sebesar 90%. Kombinasi CNN dan optimizer Adam menunjukkan performa yang baik dengan peningkatan akurasi dan penurunan loss yang konsisten seiring bertambahnya epoch, meskipun terdapat indikasi overfitting. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat diandalkan untuk mendeteksi berbagai ekspresi wajah dan memberikan solusi yang efektif dan akurat dalam deteksi emosional.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI E-FORM KAMPUS UNTUK MELAKUKAN PENILAIAN MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT

SHERINA CARLINA
Tahun 2024

Seiring dengan meningkatnya jumlah mahasiswa di Indonesia setiap tahunnya, kebutuhan akan formulir elektronik dalam sektor pendidikan tinggi, terutama untuk administrasi kemahasiswaan, menjadi semakin mendesak. Aplikasi pembuat formulir yang dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) bertujuan untuk memberikan solusi yang lebih efektif dan responsif dibandingkan platform e-form yang ada, seperti Google Form dan Microsoft Form. Dibangun dengan framework ReactJS, aplikasi ini menawarkan antarmuka yang dinamis dan intuitif. Fitur utama meliputi kemampuan untuk membuat dan mengisi formulir dengan cepat melalui konsep pertanyaan multi- rating, serta menyediakan templat yang dapat disesuaikan, alat manajemen proyek, validasi data, dan integrasi dengan aplikasi pihak ketiga. Hasil black-box testing menunjukkan bahwa aplikasi ini berfungsi sesuai dengan perancangan dan memenuhi kebutuhan pengguna. Meskipun aplikasi ini memiliki beberapa kelebihan seperti efisiensi dan kemudahan penggunaan, terdapat beberapa kekurangan yang perlu diperbaiki, termasuk responsivitas yang terbatas dan keamanan data pengguna. Secara keseluruhan, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi administrasi di perguruan tinggi.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PENJADWALAN SHIFT PERAWAT MENGGUNAKAN ALGORITMA LATE ACCEPTANCE HILL CLIMBING HYPER-HEURISTIC (STUDI KASUS RSU. WULAN WINDY)

RAMA ARVIANSYAH HUTASUHUT
Tahun 2024

Penjadwalan merupakan kegiatan penting dalam mengatur waktu kerja untuk mencapai efisiensi dan optimalisasi pekerjaan. Penelitian ini membahas penjadwalan perawat, yang didefinisikan sebagai individu dengan pengetahuan dan keterampilan dalam memberikan asuhan keperawatan. Tantangan dalam penjadwalan perawat, yang dikenal sebagai Nurse Scheduling Problem (NSP), adalah membuat jadwal yang adil dan memenuhi berbagai batasan penjadwalan, seperti jumlah minimal perawat per shift dan jumlah maksimal libur per perawat. Penelitian ini menggunakan algoritma Late Acceptance Hill Climbing (LAHC) untuk optimasi penjadwalan, yang merupakan pengembangan dari metode hill climbing. LAHC dipilih karena kemudahannya dalam implementasi dan kemampuannya untuk mengakomodasi lebih banyak kandidat solusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma LAHC efektif dalam menghasilkan jadwal shift perawat yang adil di RSU Wulan Windy, dengan aplikasi berbasis web yang mencakup berbagai parameter penjadwalan.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN KOMIK ANIMASI 2D “ATTITUDE AND MORAL” SEBAGAI MEDIA EDUKASI

PETER
Tahun 2024

Penelitian ini berfokus pada perancangan komik animasi 2D berjudul "Attitude and Moral" sebagai media edukasi. Komik merupakan alat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan pesan moral melalui narasi dan ilustrasi. Dalam era digital, komik yang sebelumnya berbentuk cetak kini telah beralih ke format digital yang lebih mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi komik digital yang mencerminkan nilai-nilai etika dan moral dalam narasinya, serta menyelesaikan konflik moral yang relevan dengan anak-anak. Batasan masalah difokuskan pada edukasi moral anak usia dasar 4-15 tahun, dengan menggunakan Adobe Animate untuk pembuatan animasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi komik digital yang dirancang berhasil menyampaikan pesan-pesan moral yang mudah dipahami dan diaplikasikan oleh anak-anak. Selain itu, animasi ini juga efektif dalam memberikan contoh penyelesaian masalah etika, sehingga dapat berfungsi sebagai panduan praktis bagi penonton muda dalam menghadapi konflik moral dalam kehidupan sehari-hari.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PORTAL MAHASISWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP)

NABILLAH SAURAYA
Tahun 2023

Teknologi informasi berkembang sangat pesat, sehingga masyarakat kini memanfaatkannya untuk mencari informasi dan berita. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer TIME (STMIK TIME) menyadari pentingnya teknologi informasi dengan meluncurkan aplikasi STMIK TIME Mobile berbasis Android. Aplikasi ini membantu mahasiswa mengelola informasi kampus seperti berita, lowongan kerja, agenda akademik, dan portal mahasiswa. Aplikasi ini dirilis pada 2015 dan terakhir diperbarui pada 2017. Sejak itu, aplikasi tidak diperbarui lagi sehingga pengguna Android versi 10 hingga 13 tidak dapat menggunakannya. Untuk merancang aplikasi portal mahasiswa yang baik, digunakan metode Extreme Programming (XP), sebuah metodologi dalam pengembangan perangkat lunak agile yang meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas. Penelitian ini bertujuan merancang ulang aplikasi agar kompatibel dengan Android versi terbaru dan menambahkan fitur notifikasi.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ALAT MUSIK VIRTUAL TRADISIONAL GARANTUNG DARI SIMALUNGUN BERBASIS METODE DEMONSTRASI

KENDRIK AZIS
Tahun 2024

Perkembangan teknologi informasi di Indonesia semakin pesat, memberikan kemudahan dalam mengakses informasi dan pembelajaran. Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi berdampak positif dengan memperlihatkan perubahan signifikan. Salah satu dampaknya adalah pada media pembelajaran alat musik tradisional Indonesia, yang tersedia dalam berbagai bentuk seperti buku, aplikasi, dan poster. Kesenian tradisional merupakan bagian penting dari kehidupan sosial budaya masyarakat dan sering digunakan untuk berbagai tujuan tradisional. Musik tradisional, seperti Garantung dari Suku Batak Toba, adalah contoh alat musik yang menjadi bagian dari identitas budaya masyarakat. Garantung adalah alat musik idiofon yang terdiri dari bilah kayu dengan penalaan diatonis. Instrumen ini memiliki fungsi beragam, baik sebagai instrumen tunggal maupun melodik, dan memiliki nilai budaya yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang alat musik virtual tradisional Garantung berbasis metode demonstrasi, guna melestarikan dan memperkenalkan musik tradisional Simalungun kepada generasi muda.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PENJADWALAN PENYEWAAN PERKAKAS PESTA MENGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID

KELSIN
Tahun 2024

si yang berbeda-beda. Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya. Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah tahapan setelah analisis sistem yang tujuannya untuk menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan selama tahap analisis. -- 20 of 85 -- 15 Tahapan perancangan sistem adalah merancang sistem dengan terperinci berdasarkan hasil analisis sistem, sehingga menghasilkan model system baru. Berikut tahapan-tahapan perancangan sistem: 1. Perancangan Output Perancangan output tidak dapat diabaikan, karena laporan yang dihasilkan harus memudahkan bagi setiap unsur manusia yang membutuhkan. 2. Perancangan Input Tujuan dari perancangan input yaitu dapat mengefektifkan biaya pemasukan data, mencapai keakuratan yang tinggi, dan dapat menjamin pemasukan data yang akan diterima dan dimengerti oleh pemakai. 3. Perancangan Proses Sistem Tujuan dari perancangan proses system adalah menjaga agar proses data lancar sehingga dapat menghasilkan informasi yang benar dan mengawasi proses dari sistem. 4. Perancangan Database Database sistem adalah mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. 5. Tahapan Perancangan Kontrol Tujuan perancangan ini agar keberadaan sistem setelah

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS ADVENTURE” MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

FERNANDO STANLEY FELIX
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game"Campus Adventure" yang menggabungkan simulasi kehidupan perkuliahan dengan elemen petualangan, menggunakan metode Fuzzy Logic untuk menciptakan musuh NPC yang cerdas dan adaptif. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada fenomena calon mahasiswa yang merasa cemas dan kurang percaya diri dalam menghadapi tantangan perkuliahan. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman simulasi yang mendalam dan interaktif, di mana pemain dapat menghadapi berbagai tantangan seperti rasa malas, konflik dengan teman, dan manajemen waktu, yang disimulasikan melalui karakter musuh NPC. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa metode Fuzzy Logic efektif dalam menciptakan perilaku NPC yang dinamis dan adaptif, memberikan tantangan yang realistis bagi pemain. Game "Campus Adventure" diharapkan dapat membantu calon mahasiswa mempersiapkan diri dengan lebih baik untuk kehidupan perkuliahan, mengembangkan keterampilan manajemen, dan meningkatkan rasa percaya diri mereka. Selain itu, penelitian ini juga menambah khasanah penelitian mengenai penerapan metode Fuzzy Logic dalam pengembangan game, yang dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya.

0 kali diunduh
Detail Naskah

Menampilkan 1 - 10 dari 23 dokumen