Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 2 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "Aplikasi Mobile"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN GAME “CAMPUS ADVENTURE” MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

FERNANDO STANLEY FELIX
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game"Campus Adventure" yang menggabungkan simulasi kehidupan perkuliahan dengan elemen petualangan, menggunakan metode Fuzzy Logic untuk menciptakan musuh NPC yang cerdas dan adaptif. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada fenomena calon mahasiswa yang merasa cemas dan kurang percaya diri dalam menghadapi tantangan perkuliahan. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman simulasi yang mendalam dan interaktif, di mana pemain dapat menghadapi berbagai tantangan seperti rasa malas, konflik dengan teman, dan manajemen waktu, yang disimulasikan melalui karakter musuh NPC. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa metode Fuzzy Logic efektif dalam menciptakan perilaku NPC yang dinamis dan adaptif, memberikan tantangan yang realistis bagi pemain. Game "Campus Adventure" diharapkan dapat membantu calon mahasiswa mempersiapkan diri dengan lebih baik untuk kehidupan perkuliahan, mengembangkan keterampilan manajemen, dan meningkatkan rasa percaya diri mereka. Selain itu, penelitian ini juga menambah khasanah penelitian mengenai penerapan metode Fuzzy Logic dalam pengembangan game, yang dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

ANALISIS USABILITY APLIKASI DIGITAL KORLANTAS & SIGNAL MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

ERIC SUN
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability dari aplikasi Digital Korlantas dan Signal menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Era digital saat ini telah melihat peningkatan signifikan dalam penggunaan aplikasi mobile untuk pelayanan publik, termasuk aplikasi yang digunakan untuk informasi lalu lintas dan pembayaran STNK. Namun, masih terdapat tantangan dalam memastikan aplikasi-aplikasi ini mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik. Oleh sebab itu dilakukan pengukuran tingkat usability terhadap aplikasi Digital Korlantas dan Signal sebagai aplikasi pelayanan publik Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penggunaan System Usability Scale (SUS), aplikasi Digital Korlantas memperoleh skor usability rata- rata sebesar 58,40, sedangkan aplikasi Signal memperoleh skor usability sebesar 59,35. Skor tersebut menandakan bahwa kedua aplikasi memiliki tingkat usability yang tinggi. Meskipun demikian, aplikasi Signal menunjukkan keunggulan dalam usability dibandingkan dengan Digital Korlantas, meskipun perbedaannya tidak begitu signifikan. Evaluasi ini memberikan pemahaman yang jelas bahwa kedua aplikasi telah berhasil mencapai tingkat usability yang memadai, namun masih terdapat potensi untuk meningkatkan beberapa aspek guna meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

0 kali diunduh
Detail Naskah