Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 65 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "SI"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

IMPLEMENTASI TEKNIK ANIMASI HYBRID 2D DAN 3D DALAM PERANCANGAN FILM ANIMASI “HARMONY” SEBAGAI MEDIA INSPIRATIF

CHRISTIANI
Tahun 2024

Kombinasi antara teknik animasi 2D dan 3D mampu menghasilkan tampilan film animasi yang unik, serta menciptakan pengalaman visual yang menarik bagi para audiens. Namun, 2D dan 3D merupakan dua jenis animasi yang memberikan gaya visual yang bertolakbelakang. Animasi 2D umumnya dikenal dengan gaya visualnya yang organik dan ekspresif, tanpa meninggalkan aspek ilustrasi dengan sentuhan manusiawi, sedangkan animasi 3D dikenal dengan keunggulannya yang sangat mumpuni dalam menciptakan karya animasi yang akurat, realistis, dan detail. Meskipun begitu, keduanya memiliki kekurangan masing – masing. Animasi 2D melibatkan kegiatan menggambar setiap frame by frame, sangat tidak memungkinkan apabila animasi yang dihasilkan terlalu detail dan kompleks. Di sisi lain, animasi 3D membutuhkan kurva pembelajaran yang cukup tinggi serta membutuhkan daya komputasi yang cukup besar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan masing – masing kelebihan dengan memadukan antara elemen 2D dan 3D kedalam satu karya animasi, yang disebut sebagai animasi hybrid 2D/3D. Hasil akhir yang diperoleh yaitu perancangan film animasi “harmony” sebagai media inspiratif, dengan menggunakan model 2D sebagai desain karakter dan model 3D sebagai desain environment. Kedua medium ini diintegrasikan secara sempurna dalam menyelaraskan dua gaya visual yang berbeda ke dalam satu karya animasi secara kohesif.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PEMBUATAN ANIMASI TERHADAP BUDAYA ANTRI SAAT INI MENGGUNAKAN METODE CHARACTER LAYOUT

CHARLES FREDYANSYAH
Tahun 2024

Remaja berada dalam fase pencarian jati diri yang melibatkan pertumbuhan fisik dan psikologis, serta pemahaman nilai moral untuk aktivitas sehari-hari. Perkembangan moral remaja mencakup pemahaman tentang aturan sosial dan konsekuensi dari tindakan mereka, serta bagaimana penalaran moral memengaruhi perilaku etis. Moralitas, yang melibatkan nilai, keyakinan, dan norma, berperan penting dalam kehidupan sosial dan hukum. Salah satu aspek moralitas yang menurun adalah budaya antri, yang semakin buruk di era sekarang. Untuk mengatasi ini, diperlukan media yang menggambarkan pentingnya antrian, seperti film animasi. Animasi dapat membantu memvisualisasikan konsep yang sulit dibayangkan dan efektif sebagai media pembelajaran. Teknik Character Layout digunakan dalam pembuatan animasi untuk menggambar setiap gerakan manual, terutama untuk adegan dengan gerakan terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pembuatan film animasi yang mempromosikan budaya antri menggunakan metode Character Layout..

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

KLASIFIKASI ULOS TRADISIONAL BATAK TOBA MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK

CAROLINE FEBRI VALENTINA GULTOM
Tahun 2024

Kebudayaan indonesia terkenal dengan budayanya yang kayadan beragam setiap budayanya yang kaya dan beragam, setiap budaya mempunyaibahasa dan adat istiadat yang unik, seperti batak toba. Batak Toba merupakan salah satu budaya yang terdapat di Sumatera Utara , dan pemanfaatannya sangat bervariasi. Pemahaman akan keunikan Batak Toba dapat dicapau melalui kajian morfologi dan karakteristifknya. Klasifikasi objek pada gambar secara umum adalah masalah dalam pembelajaran komputer untuk memenuhi gambar, tetapirekayasa fitur-fitur sulit dilakukan dan hanyna dapat diterakpan pada kumpulan data tertentu. Model Neural Network (CNN) adalah teknik pembelajaran mendalam yang digunakan untuk mengklasifikasikan gambar CNN yang dikembangkan pada tahun 1989 dapat melakukan klasifikasi gambar dengan keakuratann manusi pada dataset tertentu. Penelitian telah menunjukkan bahwa dengan keakuratan manusia pada data set tertentu. Penelitian telah menunjukkan bahwa CNN dapat mengklasifikan gambar dengan akurat, presisi, dan daya ingat yang lebih tinggi dibandingkan jaringan syaraf yang lainnya. Kebuadayaan Indonesia terkenal dengan kebudayaannya unitk dan beragam, dimana setiap kebudayaannya yang unik dan beragam, dimana setiap kebudayaan mempunyai bahasa dan adat istiadat yang unik. Memahami perbedaan ini sangat penting untuk mengembangkan metode pembelajaran mendalam yang efektif dan efisien

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN VIRTUAL TOUR GEDUNG STMB MULTISMART MENGGUNAKAN LUMION

CALVIN MARCELLINO
Tahun 2024

Model 3D merupakan suatu penggabungan antara berbagai jenis poligon yang terdiri dari titik, garis dan permukaan yang dapat membentuk suatu element baru dan penggabungan dari element tersebut dapat membentuk objek baru sesuai dengan visusalisasi yang ingin diciptakan. Pembuatan video virtual tour Gedung STMB MULTISMART menggunakan lumion merupakan saran dari skripsi mahasiswa terdahulu yang ingin menambahkan beberapa area dan membuat pemodelan gedung dapat dibuat dalam bentuk video. Dengan menggunakan software lumion penulis dapat mengubah model yang penulis ciptakan sebelumnya dengan menggunakan software 3D Studio Max 2018 dapat terealisasikan dalam bentuk video.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PEMBUATAN VIDIO ANIMASI KOTA MASA DEPAN SEBAGAI KONSEP VISUAL PRODUK KREATIF

BUKHORI MUSLIM
Tahun 2024

Dalam era digital yang terus berkembang pesat, animasi telah menjadi salah satu bentuk ekspresi kreatif yang sangat populer, digunakan dalam berbagai bidang seperti perfilman, iklan, pendidikan, dan hiburan. Penelitian ini berfokus pada pembuatan video animasi kota masa depan sebagai konsep visual produk kreatif. Kota masa depan sering dijadikan topik dalam berbagai diskusi dan penelitian terkait ilmu pengetahuan, teknologi, arsitektur, dan perencanaan perkotaan. Konsep ini mencerminkan aspirasi untuk menciptakan lingkungan yang lebih baik, inovatif, dan berkelanjutan bagi masyarakat di masa depan. Penelitian ini menyoroti pentingnya keselarasan antara konsep visual dengan visi masa depan yang diinginkan, terutama dalam hal perkembangan teknologi, sosial, dan lingkungan. Salah satu tantangan utama yang dihadapi adalah tata kota yang padat, yang dapat diatasi dengan perencanaan jalur transportasi dan penggunaan transportasi canggih yang lebih efisien dan ramah lingkungan. Penelitian ini mengadopsi pendekatan desain berbasis data untuk membuat keputusan desain yang terinformasi dan objektif. Dengan demikian, video animasi yang dibuat akan menggambarkan arsitektur kota, tata letak bangunan, ruas jalan, dan gambaran tentang transportasi di masa depan, memberikan visualisasi kreatif dan informatif bagi audiens.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PENDETEKSI EMOSI BERDASARKAN SUARA MENGGUNAKAN METODE MEL- FREQUENCY CEPSTRAL COEFFICIENTS (MFCC) DENGAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

BONA PARIS TUA RAJAGUKGUK
Tahun 2024

Perkembangan zaman yang pesat telah menyebabkan peningkatan populasi yang signifikan, yang berdampak pada kemacetan dan antrean di berbagai tempat seperti jalan raya, toko, dan fasilitas umum lainnya. Situasi ini tidak hanya berdampak pada fisik, tetapi juga dapat mengganggu emosi seseorang. Emosi merupakan suatu perasaan yang dialami oleh setiap individu dalam intensitas yang mendalam terhadap seseorang atau situasi tertentu. Emosi juga bisa disebut sebagai respon atau reaksi yang timbal balik terhadap peristiwa atau tindakan yang dialami oleh seseorang Meskipun emosi seseorang dapat terbaca dari ekspresi wajah dan gerakan tubuh, hal ini terkadang tidak sepenuhnya mencerminkan apa yang sedang dirasakan. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi untuk mendeteksi emosi berdasarkan suara. Untuk merancang aplikasi pendeteksi emosi berbasis suara dengan akurasi yang memadai, digunakan metode Mel-Frequency Cepstral Coefficients (MFCC) dan klasifikasi Support Vector Machine (SVM). Metode ekstraksi fitur MFCC dipilih karena pendekatannya yang mirip dengan sistem pendengaran manusia, sedangkan SVM dipilih karena kemampuannya dalam klasifikasi dan regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mendeteksi emosi berdasarkan suara dengan tingkat akurasi yang baik, membuktikan bahwa metode MFCC dan SVM efektif dalam mendeteksi emosi dari suara.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 3D VIRTUAL TOUR 360 “TJONG A FIE” UNTUK MEMPERKAYA PENGALAMAN WISATAWAN

BILLY
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan animasi 3D virtual tour 360 derajat dari Tjong A Fie Mansion, sebuah bangunan bersejarah di Medan, Indonesia. Dengan menggunakan teknologi animasi 3D, proyek ini memberikan pengalaman interaktif bagi pengguna untuk menjelajahi setiap sudut mansion secara virtual. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan data melalui pengamatan langsung dan dokumentasi visual, pembuatan model 3D dengan perangkat lunak animasi, dan integrasi ke dalam platform virtual tour 360 derajat. Hasilnya adalah sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk menikmati tur mendetail dari Tjong A Fie Mansion dengan perspektif 360 derajat, yang tidak hanya memberikan pengalaman visual yang mendalam, tetapi juga mendukung upaya pelestarian budaya dan sejarah lokal. Evaluasi terhadap aplikasi ini menunjukkan respons positif dari pengguna dalam hal kualitas visual dan kemudahan navigasi.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 2D MASCOT KAMPUS SEBAGAI SARANA PROMOSI STMIK TIME MEDAN DENGAN METODE CUT OUT

AZRY ZEPANYA WARUWU
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi 2D menggunakan maskot kampus yang sudah ada sebagai sarana promosi untuk STMIK TIME Medan dengan menggunakan metode cut out. Fokus utama dari animasi ini adalah untuk memperkenalkan berbagai ekstrakurikuler yang tersedia di kampus, yang mencakup Animasi 3D, Multimedia, IoT (Internet of Things), Office Ms.Word, UI/UX (User Interface & User Experience), Office Ms.Powerpoint, Desain Grafis, Futsal, Badminton, dan Basket. Dalam proses perancangan, perangkat lunak yang digunakan meliputi Adobe Animate, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan CapCut. Hasil dari penelitian ini adalah animasi 2D yang menarik dan informatif, yang diharapkan dapat meningkatkan minat calon mahasiswa untuk bergabung dengan STMIK TIME Medan. Metode cut out dipilih karena kemudahannya dalam pengaplikasian dan fleksibilitasnya dalam menghasilkan gerakan yang dinamis dan ekspresif. Dengan memanfaatkan berbagai perangkat lunak desain dan animasi, proyek ini berhasil menciptakan animasi yang dapat merepresentasikan semangat dan keunikan setiap ekstrakurikuler yang ditawarkan. Animasi 2D ini diharapkan dapat menjadi alat promosi yang efektif dan menarik, serta mampu meningkatkan visibilitas dan daya tarik kampus di mata calon mahasiswa dan masyarakat umum.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

IMPLEMENTASI OPTIMASI RANDOM FOREST DALAM PREDIKSI PENENTUAN HARGA PANGAN

ANTONNIUS
Tahun 2024

Pangan adalah kebutuhan dasar manusia yang vital dan strategis, dengan permintaan yang terus meningkat seiring pertumbuhan penduduk dan berkurangnya lahan pertanian produktif. Ketidakmerataan distribusi pangan sering kali menyebabkan kenaikan harga yang dipengaruhi oleh penawaran dan permintaan. Random Forest, sebagai pengembangan dari metode Decision Tree, menawarkan berbagai keunggulan, termasuk peningkatan akurasi prediksi, penanganan data hilang, dan efisiensi penyimpanan. Metode ini juga unggul dalam seleksi fitur dan mampu bekerja secara efektif dengan big data yang kompleks. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa Random Forest mencapai tingkat akurasi yang tinggi dalam prediksi harga berbagai komoditas. Berdasarkan latar belakang ini, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan optimasi Random Forest dalam prediksi penentuan harga pangan, dengan harapan menghasilkan prediksi yang lebih cepat dan andal, serta mendukung distribusi pangan yang merata di Indonesia.

2 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENGGUNAKAN METODE HAND GESTURE RECOGNITION & ALGORITMA RANDOM FOREST CLASSIFIER

ANDRIAN ANJAYA
Tahun 2024

Penelitian ini mengembangkan aplikasi penerjemah bahasa isyarat berbasis web yang bertujuan untuk memudahkan komunikasi bagi penyandang disabilitas tunarungu. Aplikasi ini menggunakan metode Hand Gesture Recognition dan algoritma Random Forest Classifier untuk mendeteksi dan menerjemahkan gesture tangan ke dalam teks secara real-time. Dalam penelitian ini, dataset lokal digunakan dengan setiap kata bahasa isyarat memiliki 100 gambar data latih, dan gesture yang diterjemahkan dibatasi pada huruf alphabet A hingga Z serta beberapa kata umum seperti "hello", "done", "thank you", "I love you", "sorry", "please", dan "you are welcome". Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun berhasil mencapai akurasi 84% dalam menerjemahkan gesture bahasa isyarat ke dalam teks, membuktikan bahwa metode dan algoritma yang digunakan efektif dalam mendeteksi dan mengklasifikasikan gestur tangan. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penyandang tunarungu berkomunikasi lebih efektif, meningkatkan aksesibilitas informasi, dan berkontribusi pada pengembangan teknologi informatika di bidang pengenalan gestur tangan dan penerjemahan bahasa isyarat.

1 kali diunduh
Detail Naskah

Menampilkan 41 - 50 dari 65 dokumen