Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 14 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "Indonesia"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 3D KOTA MASA DEPAN DENGAN KONSEP RAMAH LINGKUNGAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE FRAME BY FRAME

DELIANA
Tahun 2024

Seiring dengan meningkatnya urbanisasi dan perkembangan kota-kota besar, masalah lingkungan seperti polusi udara, kurangnya ruang terbuka hijau, dan penggunaan energi yang tidak efisien semakin mendesak. Kota medan, sebagai salah satu kota metropolitan di Indonesia, menghadapi tantangan tersebut. Untuk menghadapi situasi ini, perencanaan kota yang ramah lingkungan menjadi sebuah kebutuhan mendesak. Penelitian ini merancang animasi 3D yang menggambarkan konsep kota masa depan yang berkelanjutan di Medan. Animasi ini dibuat menggunakan metode frame by frame yang memungkinkan visualisasi yang lebih mendalam dan realistik. Proses perancangan animasi meliputi tahapan mulai dari definisi masalah, pengumpulan data, pembuatan storyboard, hingga rendering dan pengeditan akhir. Hasil akhir berupa animasi 3D yang menunjukkan pentingnya integrasi ruang hijau, teknologi ramah lingkungan, dan sistem transportasi yang efisien dalam perencanaan kota di masa depan. Diharapkan karya ini dapat menjadi sarana edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan pemangku kebijakan akan pentingnya lingkungan yang berkelanjutan.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

Animasi Cerita Rakyat Legenda Batu Gantung pada Masyarakat Sumatera Utara Menggunakan Metode Frame by Frame

Shintia
Tahun 2024

Animasi merupakan bentuk seni visual yang memanfaatkan teknik gambar bergerak untuk menyampaikan cerita, karakter, dan konsep. Cerita rakyat, sebagai bagian dari warisan budaya, mengandung nilai-nilai moral, sejarah, dan sosial yang penting untuk dilestarikan kepada generasi muda. Salah satu cerita rakyat yang terkenal di Indonesia adalah legenda Batu Gantung yang berasal dari wilayah Sumatera Utara. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi berbasis cerita rakyat dengan studi kasus pada legenda Batu Gantung menggunakan metode Frame by Frame untuk menyajikan visualisasi cerita yang hidup dan sarat edukasi budaya.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

Analisis Perbandingan User Experience terhadap Pengalaman Berbelanja pada Aplikasi E-Commerce Menggunakan HEART Framework

Mayberline
Tahun 2024

E-Commerce seperti Shopee, Tokopedia dan Lazada merupakan situs web belanja online yang paling populer di Indonesia dengan peringkat tertinggi dan sudah memiliki jutaan pengguna. Namun, tidak semua pengalaman berbelanja online berjalan dengan lancar. Beberapa masalah yang mungkin muncul meliputi fitur yang membingungkan, tampilan dan tata letak yang rumit, proses pembayaran yang membingungkan, dan keterbatasan interaksi. Penelitian ini menggunakan metode HEART Framework (Happiness, Engagement, Adoption, Retention, dan Task Success) untuk mengukur dan membandingkan User Experience (UX) dari ketiga platform e-commerce tersebut guna menemukan platform terbaik dan termudah dari sisi pengguna.

1 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

ANALISIS PENGUJIAN USABILITY PADA APLIKASI DOMPET DIGITAL MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

STANLEY NICHOLAS
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis usability dari tiga aplikasi dompet digital terkemuka di Indonesia, yaitu Gopay, OVO, dan Dana, dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian ini berfokus pada pertumbuhan pesat dompet digital di Indonesia serta kebutuhan akan evaluasi usability untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Metode SUS dipilih karena keunggulannya dalam menghasilkan skor tunggal yang mudah diinterpretasikan dan validitas serta reliabilitas yang tinggi. Penelitian ini melibatkan 50 responden dengan rentang usia 17-45 tahun yang memberikan evaluasi melalui Google Forms. Hasil penelitian menunjukkan bahwa OVO memiliki skor usability tertinggi dengan nilai SUS 62,45, diikuti oleh Gopay dengan skor 61,40, dan Dana dengan skor 56,30. Ketiga aplikasi ini berada dalam kategori "Ok" dalam skala penilaian SUS, menunjukkan bahwa pengguna dapat menggunakan aplikasi tersebut dengan relatif mudah dan efisien. Penelitian ini berhasil membuktikan efektivitas metode SUS dalam menganalisis usability aplikasi dompet digital dan memberikan wawasan yang berguna untuk pengembangan lebih lanjut.

1 kali diunduh
Detail Naskah

Menampilkan 11 - 14 dari 14 dokumen