Lewati ke Konten Utama

Pencarian Koleksi Repositori

Telusuri ribuan skripsi, tesis, disertasi, dan publikasi ilmiah sivitas akademika kampus.

Menemukan 20 karya ilmiah terbit untuk kata kunci "Animasi"
Bersihkan Semua Filter
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

IMPLEMENTASI TEKNIK ANIMASI HYBRID 2D DAN 3D DALAM PERANCANGAN FILM ANIMASI “HARMONY” SEBAGAI MEDIA INSPIRATIF

CHRISTIANI
Tahun 2024

Kombinasi antara teknik animasi 2D dan 3D mampu menghasilkan tampilan film animasi yang unik, serta menciptakan pengalaman visual yang menarik bagi para audiens. Namun, 2D dan 3D merupakan dua jenis animasi yang memberikan gaya visual yang bertolakbelakang. Animasi 2D umumnya dikenal dengan gaya visualnya yang organik dan ekspresif, tanpa meninggalkan aspek ilustrasi dengan sentuhan manusiawi, sedangkan animasi 3D dikenal dengan keunggulannya yang sangat mumpuni dalam menciptakan karya animasi yang akurat, realistis, dan detail. Meskipun begitu, keduanya memiliki kekurangan masing – masing. Animasi 2D melibatkan kegiatan menggambar setiap frame by frame, sangat tidak memungkinkan apabila animasi yang dihasilkan terlalu detail dan kompleks. Di sisi lain, animasi 3D membutuhkan kurva pembelajaran yang cukup tinggi serta membutuhkan daya komputasi yang cukup besar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan masing – masing kelebihan dengan memadukan antara elemen 2D dan 3D kedalam satu karya animasi, yang disebut sebagai animasi hybrid 2D/3D. Hasil akhir yang diperoleh yaitu perancangan film animasi “harmony” sebagai media inspiratif, dengan menggunakan model 2D sebagai desain karakter dan model 3D sebagai desain environment. Kedua medium ini diintegrasikan secara sempurna dalam menyelaraskan dua gaya visual yang berbeda ke dalam satu karya animasi secara kohesif.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PEMBUATAN ANIMASI TERHADAP BUDAYA ANTRI SAAT INI MENGGUNAKAN METODE CHARACTER LAYOUT

CHARLES FREDYANSYAH
Tahun 2024

Remaja berada dalam fase pencarian jati diri yang melibatkan pertumbuhan fisik dan psikologis, serta pemahaman nilai moral untuk aktivitas sehari-hari. Perkembangan moral remaja mencakup pemahaman tentang aturan sosial dan konsekuensi dari tindakan mereka, serta bagaimana penalaran moral memengaruhi perilaku etis. Moralitas, yang melibatkan nilai, keyakinan, dan norma, berperan penting dalam kehidupan sosial dan hukum. Salah satu aspek moralitas yang menurun adalah budaya antri, yang semakin buruk di era sekarang. Untuk mengatasi ini, diperlukan media yang menggambarkan pentingnya antrian, seperti film animasi. Animasi dapat membantu memvisualisasikan konsep yang sulit dibayangkan dan efektif sebagai media pembelajaran. Teknik Character Layout digunakan dalam pembuatan animasi untuk menggambar setiap gerakan manual, terutama untuk adegan dengan gerakan terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pembuatan film animasi yang mempromosikan budaya antri menggunakan metode Character Layout..

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PEMBUATAN VIDIO ANIMASI KOTA MASA DEPAN SEBAGAI KONSEP VISUAL PRODUK KREATIF

BUKHORI MUSLIM
Tahun 2024

Dalam era digital yang terus berkembang pesat, animasi telah menjadi salah satu bentuk ekspresi kreatif yang sangat populer, digunakan dalam berbagai bidang seperti perfilman, iklan, pendidikan, dan hiburan. Penelitian ini berfokus pada pembuatan video animasi kota masa depan sebagai konsep visual produk kreatif. Kota masa depan sering dijadikan topik dalam berbagai diskusi dan penelitian terkait ilmu pengetahuan, teknologi, arsitektur, dan perencanaan perkotaan. Konsep ini mencerminkan aspirasi untuk menciptakan lingkungan yang lebih baik, inovatif, dan berkelanjutan bagi masyarakat di masa depan. Penelitian ini menyoroti pentingnya keselarasan antara konsep visual dengan visi masa depan yang diinginkan, terutama dalam hal perkembangan teknologi, sosial, dan lingkungan. Salah satu tantangan utama yang dihadapi adalah tata kota yang padat, yang dapat diatasi dengan perencanaan jalur transportasi dan penggunaan transportasi canggih yang lebih efisien dan ramah lingkungan. Penelitian ini mengadopsi pendekatan desain berbasis data untuk membuat keputusan desain yang terinformasi dan objektif. Dengan demikian, video animasi yang dibuat akan menggambarkan arsitektur kota, tata letak bangunan, ruas jalan, dan gambaran tentang transportasi di masa depan, memberikan visualisasi kreatif dan informatif bagi audiens.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 3D VIRTUAL TOUR 360 “TJONG A FIE” UNTUK MEMPERKAYA PENGALAMAN WISATAWAN

BILLY
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan animasi 3D virtual tour 360 derajat dari Tjong A Fie Mansion, sebuah bangunan bersejarah di Medan, Indonesia. Dengan menggunakan teknologi animasi 3D, proyek ini memberikan pengalaman interaktif bagi pengguna untuk menjelajahi setiap sudut mansion secara virtual. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan data melalui pengamatan langsung dan dokumentasi visual, pembuatan model 3D dengan perangkat lunak animasi, dan integrasi ke dalam platform virtual tour 360 derajat. Hasilnya adalah sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk menikmati tur mendetail dari Tjong A Fie Mansion dengan perspektif 360 derajat, yang tidak hanya memberikan pengalaman visual yang mendalam, tetapi juga mendukung upaya pelestarian budaya dan sejarah lokal. Evaluasi terhadap aplikasi ini menunjukkan respons positif dari pengguna dalam hal kualitas visual dan kemudahan navigasi.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 2D MASCOT KAMPUS SEBAGAI SARANA PROMOSI STMIK TIME MEDAN DENGAN METODE CUT OUT

AZRY ZEPANYA WARUWU
Tahun 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi 2D menggunakan maskot kampus yang sudah ada sebagai sarana promosi untuk STMIK TIME Medan dengan menggunakan metode cut out. Fokus utama dari animasi ini adalah untuk memperkenalkan berbagai ekstrakurikuler yang tersedia di kampus, yang mencakup Animasi 3D, Multimedia, IoT (Internet of Things), Office Ms.Word, UI/UX (User Interface & User Experience), Office Ms.Powerpoint, Desain Grafis, Futsal, Badminton, dan Basket. Dalam proses perancangan, perangkat lunak yang digunakan meliputi Adobe Animate, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan CapCut. Hasil dari penelitian ini adalah animasi 2D yang menarik dan informatif, yang diharapkan dapat meningkatkan minat calon mahasiswa untuk bergabung dengan STMIK TIME Medan. Metode cut out dipilih karena kemudahannya dalam pengaplikasian dan fleksibilitasnya dalam menghasilkan gerakan yang dinamis dan ekspresif. Dengan memanfaatkan berbagai perangkat lunak desain dan animasi, proyek ini berhasil menciptakan animasi yang dapat merepresentasikan semangat dan keunikan setiap ekstrakurikuler yang ditawarkan. Animasi 2D ini diharapkan dapat menjadi alat promosi yang efektif dan menarik, serta mampu meningkatkan visibilitas dan daya tarik kampus di mata calon mahasiswa dan masyarakat umum.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

MANAJEMEN WAKTU DAN KEUANGAN MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE MOTION GRAPHIC

STEVEN WIJAYA
Tahun 2024

Peningkatan macam-macam bentuk penyampaian informasi sudah tersebar luas dimana-mana, perkembangan tersebut juga telah bermanfaat bagi manusia. Dan media penyampaian informasi tersebut berkembang dari awalnya hanya text (koran) menjadi visual bergerak yang dikombinasikan antara gambar dan suara. Financial Freedom merupakan suatu kemampuan seseorang apabila sudah sampai pada titik tahap tentang keuangan yang tidak terbebani akan suatu hal, bisa jadi dalam bentuk aset, cash, investasi yang sudah cukup menutupi segala bentuk kebutuhan biaya hidup. Metode yang akan digunakan untuk menguak tentang Financial Freedom ialah Motion Graphic yang akan dipadukan dengan informasi dan visual didalamnya. Metode ini dapat membantu mahasiswa dalam mengklasifikasi tentang investasi, waktu dan manajemen keuangan dengan tepat.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN MASKOT SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI STMB MULTISMART

MARCHYUDIKA YEBRIDITHA BR BARUS 2
Tahun 2024

Berbagai macam media informasi yang disajikan dalam era sekarang ini makin beragam dengan variasi tampilan yang sangat banyak. Perkembangan teknologi komputer membawa perubahan besar dalam peradaban kehidupan manusia. Adanya perubahan ini berdampak kepada manusia untuk menjadi yang terbaik, termodern, dan terdepan Demikian pula sama halnya dengan perkembangan komputer grafik, khususnya animasi 2 Dimensi (2D) dapat dikatakan sangat pesat. Dalam waktu yang relatif singkat, penggunaan animasi 2D yang pada mulanya dipakai pada industri perfilman saja, sekarang dapat ditemukan dalam berbagai aspek kehidupan manusia, salah satunya adalah implementasi animasi 2D untuk mempromosikan institusi pendidikan. Hal ini dibuktikan bahwa dengan adanya perancangan suatu karya seni dengan multimedia, meningkat lebih baik dari segi projek yang dihasilkan. Salah satu bidang yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia Dalam penelitian ini, akan digunakan model AIDA untuk mempromosikan Kampus STMB MULTISMART STMB MULTISMART merupakan salah satu kampus favorit calon mahasiswa baru di Sumatera Utara khusunya di Kota Medan. STMB MULTISMART Sekolah Tinggi Manajemen Bisnis Multi Smart didirikan oleh Yayasan Pendidikan Multi Karya pada bulan Januari 2010, Terdapat 3 jurusan, yaitu: Jurusan Administrasi Bisnis, Jurusan Akuntansi, Jurusan Manajemen. Untuk memperkenalkan secara luas kepada masyarakat tentang ketiga Program Studi yang ada di STMB MULTISMART, maka perlu dirancang sebuah Animasi Maskot yang dapat menjadi Media Promosi

0 kali diunduh
Detail Naskah
Artikel JurnalS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 2D TENTANG MORALITAS DALAM LINGKUNGAN KAMPUS DENGAN METODE FRAME TO FRAME

FAIRUZ RAMDESTYA
Tahun 2021

Moralitas adalah istilah yang menggambarkan nilai-nilai tertentu dari kelompok tertentu pada titik waktu tertentu. Moral tidak tetap, karena bisa bergeser dan berubah seiring waktu dan keadaan. Apabila dikaitkan dengan Pendidikan, istilah moral dapat dimaknakan oleh hukum positif sebagai, “Usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi diri untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, Masyarakat bangsa dan negara. Penyelesaian masalah yang diusulkan dalam penelitian ini akan mengadopsi pendekatan konvensional dengan merancang sebuah animasi video 2D yang menggunakan metode frame to frame. Metode ini dipilih dengan pertimbangan bahwa animasi 2D lebih efektif dalam menyampaikan informasi tanpa menghilangkan minat penonton, karena pada dasarnya, manusia lebih cepat memproses informasi secara visual daripada teks, dengan tujuan, agar mahasiswa dapat meningkatkan pemahaman tentang moral dan etika yang diperlukan di lingkungan kampus.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Teknik InformatikaAkses Terbuka

PERANCANGAN ANIMASI 3D KOTA MASA DEPAN DENGAN KONSEP RAMAH LINGKUNGAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE FRAME BY FRAME

DELIANA
Tahun 2024

Seiring dengan meningkatnya urbanisasi dan perkembangan kota-kota besar, masalah lingkungan seperti polusi udara, kurangnya ruang terbuka hijau, dan penggunaan energi yang tidak efisien semakin mendesak. Kota medan, sebagai salah satu kota metropolitan di Indonesia, menghadapi tantangan tersebut. Untuk menghadapi situasi ini, perencanaan kota yang ramah lingkungan menjadi sebuah kebutuhan mendesak. Penelitian ini merancang animasi 3D yang menggambarkan konsep kota masa depan yang berkelanjutan di Medan. Animasi ini dibuat menggunakan metode frame by frame yang memungkinkan visualisasi yang lebih mendalam dan realistik. Proses perancangan animasi meliputi tahapan mulai dari definisi masalah, pengumpulan data, pembuatan storyboard, hingga rendering dan pengeditan akhir. Hasil akhir berupa animasi 3D yang menunjukkan pentingnya integrasi ruang hijau, teknologi ramah lingkungan, dan sistem transportasi yang efisien dalam perencanaan kota di masa depan. Diharapkan karya ini dapat menjadi sarana edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan pemangku kebijakan akan pentingnya lingkungan yang berkelanjutan.

0 kali diunduh
Detail Naskah
SkripsiS1 Sistem InformasiAkses Terbuka

Animasi Cerita Rakyat Legenda Batu Gantung pada Masyarakat Sumatera Utara Menggunakan Metode Frame by Frame

Shintia
Tahun 2024

Animasi merupakan bentuk seni visual yang memanfaatkan teknik gambar bergerak untuk menyampaikan cerita, karakter, dan konsep. Cerita rakyat, sebagai bagian dari warisan budaya, mengandung nilai-nilai moral, sejarah, dan sosial yang penting untuk dilestarikan kepada generasi muda. Salah satu cerita rakyat yang terkenal di Indonesia adalah legenda Batu Gantung yang berasal dari wilayah Sumatera Utara. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi berbasis cerita rakyat dengan studi kasus pada legenda Batu Gantung menggunakan metode Frame by Frame untuk menyajikan visualisasi cerita yang hidup dan sarat edukasi budaya.

1 kali diunduh
Detail Naskah

Menampilkan 11 - 20 dari 20 dokumen